戰鬥公式

把一次直傷拆成六個乘區,逐區調參看讀數怎麼走;擊破、歡愉與真實傷害是另外三條鏈路。

韌性區
未擊破 ×0.9 / 已擊破 ×1

傷害鏈路

乘區之間只有乘法:每個乘區的相對提升價值相同。點任一乘區看公式與取值範圍,下方流水按乘法順序把這筆傷害一步步結算到底。

乘區帳本 · 按乘法順序逐行結算:每行是本步之後的傷害,右側是該步帶來的增減。前兩區靠堆增傷與暴擊,防禦與抗性靠減防、穿透,韌性靠擊破移除。

擊破傷害與持續傷害不能暴擊,它們的暴擊區恆為 1。

韌性區:未擊破 ×0.9 / 已擊破 ×1

未擊破時全部傷害 ×0.9;擊破後回到 ×1。它是戰鬥狀態,不是可調乘區。

口徑:直傷、擊破與持續傷害;數值取自本站轉換資料,機制常數取官方戰鬥系統。

首頁›角色圖鑑›敵對物種

擊破鏈路

一次擊破分三步結算:先炸一次瞬傷(擊破基礎值 × 屬性擊破倍率 × 長度係數),再掛上該屬性的擊破效果,最後固定延後 25%。超擊破是另一條鏈路:只對已破韌目標,把本次攻擊的削韌值轉成傷害(擊破基礎值 ÷ 10 × 削韌值),不吃屬性倍率與長度係數。兩者都吃防禦 / 抗性 / 易傷 / 減傷,都不吃攻擊力、增傷與雙暴。

普通擊破

擊破基礎值 × 屬性擊破倍率 × (1 + 擊破特攻) × 韌性條長度係數 × (1 + 擊破傷害提高) × 易傷區 × 防禦區 × 抗性區 × 減傷區 × 0.9 (韌性減傷)

長度係數取敵人的最大韌性條:((韌性點 ÷ 10) + 2) ÷ 4。它與本次攻擊削韌多少無關——所以韌性條越長,擊破瞬傷越高。

擊破傷害不能暴擊,所以沒有暴擊區。

擊破傷害不吃增傷區(攻擊力、增傷、屬性增傷全部無效),但吃擊破增傷。

屬性擊破倍率

  • 物理

    × 2

  • 火

    × 2

  • 風

    × 1.5

  • 冰

    × 1

  • 雷

    × 1

  • 量子

    × 0.5

  • 虛數

    × 0.5

擊破效果

  • 裂傷(持續傷害,2 回合)= min(敵人生命上限 × 7%(菁英及以上)/ 16%(普通敵人), 擊破基礎值 × 2 × 長度係數)

  • 灼燒(持續傷害,2 回合)= 擊破基礎值 × 1.0

  • 觸電(持續傷害,2 回合)= 擊破基礎值 × 2.0

  • 風化(持續傷害,2 回合)= 擊破基礎值 × 1.0 × 層數(菁英擊破初始 3 層,上限 5 層)

  • 凍結(附加傷害,1 回合)= 擊破基礎值 × 1.0;目標無法行動,解除後下一次行動提前 50%

  • 糾纏(附加傷害,1 回合)= 擊破基礎值 × 0.6 × 層數 × 長度係數(初始 1 層,受擊 +1,上限 5 層);額外延後 20% × (1 + 擊破特攻)

  • 禁錮(無傷害,1 回合):額外延後 30% × (1 + 擊破特攻),速度降低 10%

以上為每次結算的基礎值,再乘 (1 + 擊破特攻) 與防禦 / 抗性 / 易傷 / 減傷區;持續傷害與附加傷害不乘長度係數(裂傷上限與糾纏例外),不能暴擊,也不吃攻擊力與增傷。

超擊破

擊破基礎值 ÷ 10 × (1 + 擊破特攻) × 削韌值 × (1 + 超擊破傷害提高) × 易傷區 × 防禦區 × 抗性區 × 減傷區 × 1 (韌性減傷)

超擊破只對已破韌目標結算,且需要隊伍提供超擊破能力:擊破基礎值 ÷ 10 × 最終削韌值,韌性減傷 ×1。打開開關查看代入。

擊破傷害 · 超擊破傷害

歡愉傷害

歡愉傷害是一條獨立鏈路:基數來自歡愉基礎值,由歡愉倍率、歡愉度與笑點區推進,不經過攻擊力。

歡愉基礎值 × 歡愉倍率 × (1 + 歡愉度) × 笑點區 × 雙爆區 × (1 + 增笑區) × 易傷區 × 抗性區 × 韌性減傷 × 防禦區 × (1 − 減傷)

笑點區 = 1 + (2 × 好活數) ÷ 242

笑點區只看好活數:好活數 240 時約 2.98 倍,好活數 5 時約 1.04 倍。

不參與:攻擊力、增傷(含屬性增傷與攻擊類型增傷)。

暴擊時傷害 · 期望傷害

真實傷害

真實傷害不是獨立的傷害類型,而是從已經算好的原傷害裡再派生一段,比例由傷害來源決定。

無屬性:不吃抗性,也不吃抗性穿透。

由原傷害派生:原傷害不變,最終 = 原傷害 × (1 + 比例)。

不進任何乘區:增傷、暴擊 / 暴傷、易傷、減防、穿透、減傷全部無效。

不視為一次攻擊:不削韌,也不觸發攻擊判定與受擊回饋。

可能標註【不致命】:該段真實傷害不會擊殺目標。

附加真實傷害 = 原傷害 × 真實傷害比例

結算後總傷害 = 原傷害 × (1 + 真實傷害比例)

原傷害本身不變:最終傷害 = 原傷害 × (1 + 比例)。

同樣比例,換兩條路:加到增傷區 / 走真實傷害

與「附加傷害」的區別:附加傷害走完整乘區(可暴擊、吃增傷與易傷),真實傷害不進乘區。

屬性成長

角色、光錐、敵人是三套不同的線型。角色與光錐按等級線性成長,敵人還要再乘等級曲線與精英組倍率。

屬性值 = 晉階基礎值 + 每級成長 × (等級 − 1)

顯示值四捨五入,未顯示的零頭仍參與計算。

口徑與角色圖鑑一致:等級按晉階分桶,Lv20/30/40/50/60/70 處基礎值跳變。

行跡實際提供的屬性加成(前 3 項,按數值降序);長條以最高項為滿寬。

讀數取自該技能在該等級的真實倍率參數(資料裡的第一段倍率);不同技能可能使用不同線型,以資料為準。

戰鬥值 = 基準值 × 實例倍率 × 精英組倍率 × 等級曲線倍率 + 修正值

戰鬥值 = 基準值 × 實例倍率 × 精英組倍率 × 等級曲線倍率 + 修正值;同等級敵人防禦區約 0.5。

未含關卡側精英組指派(侵蝕隧洞、擬造花萼等副本的額外倍率)與劇情係數。

韌性不走等級曲線,只由精英組倍率與修正值決定。

治療與護盾

治療量與護盾量沿用傷害的結構:一個基礎區乘一個補正區。

  • 治療量

    基礎治療區 = 倍率 × 屬性 + 固定值

    治療修飾區 = (1 + Σ治療量加成) × (1 − Σ治療量降低)

  • 護盾量

    基礎護盾區 = 倍率 × 屬性 + 固定值

    護盾修飾區 = 1 + Σ護盾量提高 + Σ獲得護盾量提高

不同來源的護盾不疊加(取最高值);治療與護盾的修飾區互不影響。

速度與行動值

行動值 = 10000 ÷ 速度;行動值越小越先行動。速度越高,同樣的行動預算內行動次數越多。

行動值 = 10000 ÷ 速度

忘卻之庭首輪 150 行動值、之後每輪 100;圖中的行動次數為整數(向下取整)。

速度閾值

  • 首輪(150 行動值)

    1 動 → 66.67 · 2 動 → 133.33 · 3 動 → 200 · 4 動 → 266.67

  • 前兩輪(250 行動值)

    2 動 → 80 · 4 動 → 160 · 6 動 → 240

所需最低速度(目標首輪行動次數)

削韌·命中

削韌與負面效果命中不構成傷害乘區,但它們決定傷害能不能打出去。

基礎削韌:削韌 = 基礎削韌 × (1 + 弱點擊破效率)

歸一單位(1 = 普攻削韌)

以敵方韌性條上限為單位:普攻 1 / 戰技 2 / 終結技 3;附加傷害與持續傷害不削韌。

回能 = 基礎回能 × (1 + 能量恢復效率)

生效機率 = 基礎機率 × (1 + 效果命中) × (1 − 效果抗性) × (1 − 專屬抗性)

所需效果命中:按目前基礎機率與效果抗性反推;已達標時顯示 0%。

效果抗性通常 30%~40%,末日獸可達 100%;生效機率上限 100%。

實戰計算器

攻擊力填你角色面板上的數值,敵方各項按你要打的目標填;下方流水逐步結算每一步的增減。

  • 韌性狀態

    未擊破 / 已擊破

  • 撲滿

    關 / 開

  • 抗性預設

    0% / 20% / 40% / 60%

期望傷害 · 乘區帳本

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