Zerlege einen direkten Treffer in sechs Zonen und justiere jede, um zu sehen, wie sich die Werte bewegen.
Zonen werden nur multipliziert, daher ist der relative Gewinn jeder Zone gleich viel wert. Wähle eine Zone, um Formel und Wertebereich zu sehen; die Bilanz darunter zeigt ihre Abweichung vom neutralen Wert.
Zonen-Bilanz · Zeile für Zeile in Multiplikationsreihenfolge: Jede Zeile zeigt den SCH nach diesem Schritt, rechts steht die Änderung durch den Schritt. Die ersten beiden Zonen kommen aus SCH-Erhöhung und KRIT, Verteidigung und WDS aus VTD-Reduktion und Durchdringung, Robustheit aus dem Bruch.
Bruch-SCH und DoT können nicht kritisch treffen, ihre KRIT-Zone ist immer 1.
Robustheitszone:Ungebrochen ×0,9 / Gebrochen ×1
Solange ungebrochen, wird aller SCH ×0,9 genommen; nach dem Bruch wieder ×1. Es ist ein Kampfzustand, keine einstellbare Zone.
Umfang: direkter SCH, Bruch und DoT; die Werte stammen aus den konvertierten Daten dieser Seite, die Mechanikkonstanten aus dem offiziellen Kampfsystem.
Ein Schwächebruch wird in drei Schritten abgerechnet: Bruch-Explosions-SCH (Bruchbasis × Element-Bruch-Multiplikator × Längenkoeffizient), dann der Bruch-Effekt des Elements, zuletzt eine feste Aktionsverzögerung von 25%. Super-Bruch ist eine eigene Kette: nur gegen bereits gebrochene Ziele wandelt er die Robustheitsreduktion dieses Angriffs in SCH um (Bruchbasis ÷ 10 × Robustheitsreduktion) und ignoriert Element-Multiplikator und Längenkoeffizient. Beide nehmen VTD / WDS / Anfälligkeit / SCH-Reduktion, keiner nimmt ANG, SCH-Erhöhung oder KRIT.
Normaler Bruch
Bruchbasis × Element-Bruch-Multiplikator × (1 + Brucheffekt) × Robustheitsleisten-Längenkoeffizient × (1 + Bruch-SCH-Erhöhung) × Anfälligkeitszone × VTD-Zone × WDS-Zone × SCH-Reduktionszone × 0.9 (Robustheits-SCH-Reduktion)
Der Längenkoeffizient nutzt die maximale Robustheit des Gegners: ((Robustheitspunkte ÷ 10) + 2) ÷ 4. Er hängt nicht davon ab, wie viel Robustheit dieser Treffer abzieht — je länger die Leiste, desto höher der Bruch-Explosions-SCH.
Bruch-SCH kann nicht kritisch treffen, daher gibt es keine KRIT-Zone.
Bruch-SCH ignoriert die SCH-Erhöhungszone (ANG, SCH-Erhöhung und Elementar-SCH sind wirkungslos), nimmt aber Bruch-SCH-Erhöhung.
Element-Bruch-Multiplikator
× 2
× 2
× 1.5
× 1
× 1
× 0.5
× 0.5
Bruch-Effekte
Bluten (DoT, 2 Züge) = min(max. LP des Gegners × 7% (Elite und höher) / 16% (normale Gegner), Bruchbasis × 2 × Längenkoeffizient)
Brennen (DoT, 2 Züge) = Bruchbasis × 1,0
Schock (DoT, 2 Züge) = Bruchbasis × 2,0
Windscherung (DoT, 2 Züge) = Bruchbasis × 1,0 × Stapel (Elite-Bruch beginnt bei 3, max. 5)
Gefroren (zusätzlicher SCH, 1 Zug) = Bruchbasis × 1,0; das Ziel kann nicht handeln, danach wird seine nächste Aktion um 50% vorgezogen
Verschränkung (zusätzlicher SCH, 1 Zug) = Bruchbasis × 0,6 × Stapel × Längenkoeffizient (Start 1, +1 bei Treffer, max. 5); zusätzliche Verzögerung 20% × (1 + Brucheffekt)
Gefangenschaft (kein SCH, 1 Zug): zusätzliche Verzögerung 30% × (1 + Brucheffekt), GES −10%
Das sind die Basiswerte pro Abrechnung; multipliziere mit (1 + Brucheffekt) und den Zonen VTD / WDS / Anfälligkeit / SCH-Reduktion. DoT und zusätzlicher SCH nutzen den Längenkoeffizienten nicht (Ausnahme: Obergrenze von Bluten und Verschränkung), können nicht kritisch treffen und skalieren weder mit ANG noch mit SCH-Erhöhung.
Super-Bruch
Bruchbasis ÷ 10 × (1 + Brucheffekt) × Robustheitsreduktion × (1 + Super-Bruch-SCH-Erhöhung) × Anfälligkeitszone × VTD-Zone × WDS-Zone × SCH-Reduktionszone × 1 (Robustheits-SCH-Reduktion)
Super-Bruch wird nur gegen bereits gebrochene Ziele abgerechnet und braucht eine Quelle im Team: Bruchbasis ÷ 10 × endgültige Robustheitsreduktion, ×1 Robustheits-SCH-Reduktion. Schalter einschalten für die Zahlen.
Bruch-SCH · Super-Bruch-SCH
Hochgefühl-SCH ist eine eigene Kette: Die Basis kommt vom Hochgefühl-Basiswert und wird vom Hochgefühl-Multiplikator, Hochgefühl und der Lachpunkt-Zone vorangetrieben — ANG kommt nicht vor.
Hochgefühl-Basiswert × Hochgefühl-Multiplikator × (1 + Hochgefühl) × Lachpunkt-Zone × KRIT-Zone × (1 + Lach-Boost-Zone) × Anfälligkeitszone × WDS-Zone × Robustheits-SCH-Reduktion × VTD-Zone × (1 − SCH-Reduktion)
Lachpunkt-Zone = 1 + (2 × Verdiente-Leistung-Punkte) ÷ 242
Die Lachpunkt-Zone hängt nur von den Verdiente-Leistung-Punkten ab: rund ×2,98 bei 240 und ×1,04 bei 5.
Nicht beteiligt: ANG und SCH-Erhöhung (einschließlich Elementar- und Angriffstyp-SCH-Erhöhung).
SCH bei KRIT · Erwarteter SCH
Tatsächlicher SCH ist kein eigener SCH-Typ: Er leitet ein zusätzliches Segment aus bereits berechnetem Ausgangs-SCH ab, das Verhältnis gibt die Quelle vor.
Kein Element: Es ignoriert WDS, auch WDS-DUR wirkt nicht.
Aus dem Ausgangs-SCH abgeleitet: Der Ausgangswert bleibt unverändert, endgültig = Ausgangs-SCH × (1 + Verhältnis).
Tritt in keine Zone ein: SCH-Erhöhung, KRIT-Rate/SCH, Anfälligkeit, VTD-Reduktion, Durchdringung und SCH-Reduktion sind wirkungslos.
Gilt nicht als Angriff: Es reduziert keine Robustheit und löst keine Treffererkennung oder Trefferreaktion aus.
Kann mit [Nichttödlich] markiert sein: Dieses Segment tatsächlichen SCH kann das Ziel nicht töten.
Zusätzlicher tatsächlicher SCH = Ausgangs-SCH × Verhältnis des tatsächlichen SCH
Gesamt-SCH nach Abrechnung = Ausgangs-SCH × (1 + Verhältnis des tatsächlichen SCH)
Der Ausgangs-SCH selbst bleibt unverändert: End-SCH = Ausgangs-SCH × (1 + Verhältnis).
Gleiches Verhältnis, zwei Wege:In die SCH-Erhöhungszone gelegt / Als tatsächlicher SCH geführt
Unterschied zu Zusatz-SCH: Zusatz-SCH durchläuft alle Zonen (kann kritisch treffen und nimmt SCH-Erhöhung und Anfälligkeit), tatsächlicher SCH tritt in keine Zone ein.
Charaktere, Lichtkegel und Gegner folgen drei verschiedenen Kurvenfamilien. Charaktere und Lichtkegel wachsen linear mit der Stufe, Gegner werden zusätzlich mit Levelkurve und Elitegruppen-Faktor multipliziert.
Wert = Aufstiegsbasiswert + Wachstum pro Stufe × (Stufe − 1)
Angezeigte Werte werden gerundet, der verborgene Rest zählt aber weiter.
Gleiche Grundlage wie im Charakter-Index: Stufen sind nach Aufstieg gruppiert, die Basiswerte springen bei Stufe 20/30/40/50/60/70.
Die Werteboni, die die Spuren tatsächlich gewähren (Top 3, absteigend); Balken sind beim höchsten Eintrag volle Breite.
Die Ablesung stammt aus dem echten Multiplikatorparameter der Fähigkeit auf dieser Stufe (dem ersten Multiplikator-Abschnitt in den Daten); verschiedene Fähigkeiten können unterschiedliche Kurven nutzen, maßgeblich sind die Daten.
Kampfwert = Basiswert × Instanz-Faktor × Elitegruppen-Faktor × Levelkurven-Faktor + Korrektur
Kampfwert = Basiswert × Instanz-Faktor × Elitegruppen-Faktor × Levelkurven-Faktor + Korrektur; ein Gegner gleicher Stufe hat eine VTD-Zone von rund 0,5.
Ohne stufenseitige Elitegruppen-Zuweisung (Zusatzfaktoren in Korrosionshöhle, Kelch usw.) und Story-Koeffizienten.
Robustheit folgt keiner Levelkurve; sie wird nur vom Elitegruppen-Faktor und der Korrektur bestimmt.
Heilung und Schilde übernehmen die Struktur des SCH: eine Basiszone mal eine Modifikatorzone.
Basis-Heilungszone = Multiplikator × Wert + fester Wert
Heilungs-Modifikatorzone = (1 + Σ Heilungs-Erhöhung) × (1 − Σ Heilungs-Reduktion)
Basis-Schildzone = Multiplikator × Wert + fester Wert
Schild-Modifikatorzone = 1 + Σ Schild-Erhöhung + Σ Schildgewinn-Erhöhung
Schilde aus verschiedenen Quellen stapeln sich nicht (der höchste gilt); die Modifikatorzonen von Heilung und Schild beeinflussen sich nicht gegenseitig.
Aktionswert = 10000 ÷ Geschwindigkeit; je kleiner der Aktionswert, desto früher handelt die Einheit. Mehr Geschwindigkeit bedeutet mehr Aktionen im selben Aktionsbudget.
Aktionswert = 10000 ÷ Geschwindigkeit
Die erste Runde der Vergessenen Halle umfasst 150 Aktionswert, danach 100 pro Runde; die Aktionszahlen in der Kurve sind ganze Zahlen (abgerundet).
Geschwindigkeits-Schwellen
1 Aktionen → 66.67 · 2 Aktionen → 133.33 · 3 Aktionen → 200 · 4 Aktionen → 266.67
2 Aktionen → 80 · 4 Aktionen → 160 · 6 Aktionen → 240
Mindest-GES(Ziel-Aktionen in der ersten Runde)
Robustheitsreduktion und Trefferchance von Debuffs sind keine Schadenszonen, entscheiden aber, ob der SCH überhaupt ankommt.
Basis-Robustheitsreduktion:Robustheitsreduktion = Basis-Robustheitsreduktion × (1 + Bruch-Effizienz)
Normierte Einheit (1 = Robustheitsreduktion eines Standardangriffs)
In Einheiten der maximalen Robustheitsleiste des Gegners: Standardangriff 1 / Fertigkeit 2 / Ultimate 3; Zusatz-SCH und DoT reduzieren keine Robustheit.
Energieregeneration = Basis-Energieregeneration × (1 + Energie-Wiederherstellungsrate)
Wirkungschance = Grundchance × (1 + Effekt-Trefferrate) × (1 − Effekt-WDS) × (1 − spezifische WDS)
Benötigte Effekt-Trefferrate:Aus der aktuellen Grundchance und Effekt-WDS zurückgerechnet; zeigt 0%, sobald das Ziel erreicht ist.
Die Effekt-WDS liegt meist bei 30%–40%, die Bestie des Jüngsten Gerichts erreicht 100%; die Wirkungschance ist bei 100% gedeckelt.
Trage den ANG aus deinem Charakterbildschirm ein und fülle die Gegnerwerte für dein Ziel; die Abrechnung unten zeigt die Änderung jedes Schritts.
Ungebrochen / Gebrochen
Aus / An
0% / 20% / 40% / 60%
Erwarteter SCH · Zonen-Bilanz
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