Descompón un golpe directo en seis zonas y ajusta cada una para ver cómo se mueven las cifras.
Las zonas solo se multiplican, así que la mejora relativa de cada una vale lo mismo. Selecciona una zona para ver su fórmula y su rango de valores; el registro de abajo muestra su desviación respecto al valor neutro.
Registro de zonas · Se resuelve fila a fila en orden de multiplicación: cada fila muestra el daño tras ese paso y la derecha, la variación que aporta. Las dos primeras zonas vienen del aumento de daño y el CRIT; defensa y RES, de la reducción de DEF y la penetración; y robustez, de la ruptura.
El daño de ruptura y el daño con el tiempo no pueden ser críticos, así que su zona CRIT siempre es 1.
Zona de Firmeza:Sin ruptura ×0,9 / Con ruptura ×1
Mientras no haya ruptura, todo el daño es ×0,9; tras la ruptura vuelve a ×1. Es un estado de combate, no una zona ajustable.
Alcance: daño directo, ruptura y daño con el tiempo; los valores provienen de los datos convertidos del sitio y las constantes mecánicas del sistema de combate oficial.
Una Ruptura de Debilidad se resuelve en tres pasos: daño de ruptura (base de ruptura × multiplicador de ruptura elemental × coeficiente de longitud), después el efecto de ruptura del elemento y por último un retraso de acción fijo del 25%. La Ultrarruptura es otra cadena: solo contra objetivos ya rotos convierte la reducción de Firmeza de este ataque en daño (base de ruptura ÷ 10 × reducción de Firmeza) e ignora el multiplicador elemental y el coeficiente de longitud. Ambas usan DEF / RES / vulnerabilidad / reducción de daño; ninguna usa ATQ, bono de daño ni crítico.
Ruptura normal
Base de ruptura × Multiplicador de ruptura elemental × (1 + Efecto de Ruptura) × Coeficiente de longitud de barra de Firmeza × (1 + Aumento de daño de ruptura) × Zona de vulnerabilidad × Zona de DEF × Zona de RES × Zona de reducción de daño × 0.9 (Reducción de daño por Firmeza)
El coeficiente de longitud usa la Firmeza máxima del enemigo: ((puntos de Firmeza ÷ 10) + 2) ÷ 4. No depende de cuánta Firmeza quite este golpe: cuanto más larga la barra, mayor el daño de ruptura.
El daño de ruptura no puede ser crítico, así que no hay zona CRIT.
El daño de ruptura ignora la zona de aumento de daño (ATQ, aumento de daño y daño elemental no cuentan), pero sí toma el aumento de daño de ruptura.
Multiplicador de ruptura elemental
× 2
× 2
× 1.5
× 1
× 1
× 0.5
× 0.5
Efectos de ruptura
Sangrado (daño con el tiempo, 2 turnos) = min(PV máx. del enemigo × 7% (élite y superiores) / 16% (enemigos normales), base de ruptura × 2 × coeficiente de longitud)
Quemadura (daño con el tiempo, 2 turnos) = base de ruptura × 1,0
Electrocución (daño con el tiempo, 2 turnos) = base de ruptura × 2,0
Intemperie (daño con el tiempo, 2 turnos) = base de ruptura × 1,0 × acumulaciones (la ruptura de élite empieza con 3, máx. 5)
Congelación (daño adicional, 1 turno) = base de ruptura × 1,0; el objetivo no puede actuar y su siguiente acción se adelanta un 50% al terminar
Enredo (daño adicional, 1 turno) = base de ruptura × 0,6 × acumulaciones × coeficiente de longitud (inicial 1, +1 al ser golpeado, máx. 5); retraso extra 20% × (1 + Efecto de Ruptura)
Prisión (sin daño, 1 turno): retraso extra 30% × (1 + Efecto de Ruptura), VEL −10%
Son los valores base por tick; multiplica por (1 + Efecto de Ruptura) y las zonas de DEF / RES / vulnerabilidad / reducción de daño. El daño con el tiempo y el daño adicional no usan el coeficiente de longitud (salvo el tope del Sangrado y el Enredo), no pueden ser críticos y no escalan con ATQ ni con bono de daño.
Ultrarruptura
Base de ruptura ÷ 10 × (1 + Efecto de Ruptura) × Reducción de Firmeza × (1 + Aumento de Daño de Ultrarruptura) × Zona de vulnerabilidad × Zona de DEF × Zona de RES × Zona de reducción de daño × 1 (Reducción de daño por Firmeza)
La Ultrarruptura solo se resuelve contra objetivos ya rotos y requiere una fuente en el equipo: base de ruptura ÷ 10 × reducción de Firmeza final, reducción de daño por Firmeza ×1. Activa el interruptor para ver los números.
Daño de Ruptura · Daño de Ultrarruptura
El Daño de Exultación es una cadena aparte: la base viene del valor base de Exultación y avanza con el multiplicador de Exultación, la Exultación y la zona de Chiste; el ATQ no interviene.
Base de Exultación × Multiplicador de Exultación × (1 + Exultación) × Zona de Chiste × Zona CRIT × (1 + Zona de aumento de risa) × Zona de vulnerabilidad × Zona de RES × Reducción de daño por Firmeza × Zona de DEF × (1 − Reducción de daño)
Zona de Chiste = 1 + (2 × Puntos de ¡Bien hecho!) ÷ 242
La zona de Chiste solo depende de los puntos de ¡Bien hecho!: unas ×2,98 con 240 y ×1,04 con 5.
No intervienen: el ATQ y el aumento de daño (incluido el elemental y el de tipo de ataque).
Daño al CRIT · Daño esperado
El Daño verdadero no es un tipo de daño aparte: deriva un tramo adicional del daño original ya calculado, y la proporción la fija la fuente.
Sin elemento: ignora la RES y la PEN de la RES tampoco tiene efecto.
Derivado del daño original: el original no cambia, final = daño original × (1 + proporción).
No entra en ninguna zona: aumento de daño, Prob./Daño CRIT, vulnerabilidad, reducción de DEF, penetración y reducción de daño no cuentan.
No cuenta como ataque: no reduce Firmeza ni activa detección de impacto o reacción al golpe.
Puede marcarse como [No letal]: ese tramo de Daño verdadero no puede matar al objetivo.
Daño verdadero añadido = Daño original × Proporción de Daño verdadero
Daño total tras el cálculo = Daño original × (1 + Proporción de Daño verdadero)
El daño original no cambia: daño final = daño original × (1 + proporción).
Misma proporción, dos caminos:Añadido a la zona de aumento de daño / Por la vía de Daño verdadero
Diferencia con el daño adicional: este sí pasa por todas las zonas (puede ser crítico y toma aumento de daño y vulnerabilidad), mientras que el Daño verdadero no entra en ninguna.
Personajes, conos de luz y enemigos son tres familias de curvas distintas. Los personajes y los conos de luz crecen linealmente con el nivel; los enemigos multiplican además por la curva de nivel y el multiplicador de élite.
Atributo = base de ascensión + crecimiento por nivel × (nivel − 1)
Los valores mostrados se redondean, pero la fracción oculta sigue contando.
Misma base que el índice de personajes: los niveles se agrupan por ascensión y los valores base saltan en Nv. 20/30/40/50/60/70.
Las bonificaciones de atributo que los rastros conceden de verdad (3 primeras, en orden descendente); las barras alcanzan el ancho máximo en la entrada más alta.
La lectura proviene del parámetro de multiplicador real de la habilidad en ese nivel (el primer tramo de multiplicador de los datos); distintas habilidades pueden usar curvas distintas, así que los datos mandan.
Valor en combate = valor base × multiplicador de instancia × multiplicador de élite × multiplicador de la curva de nivel + corrección
Valor en combate = valor base × multiplicador de instancia × multiplicador de élite × multiplicador de la curva de nivel + corrección; un enemigo del mismo nivel tiene una zona de DEF de unos 0,5.
Sin la asignación de élite del lado del nivel (multiplicadores extra en Caverna de corrosión, Cáliz, etc.) ni coeficientes de historia.
La Firmeza no sigue la curva de nivel; solo la determinan el multiplicador de élite y la corrección.
La sanación y los escudos reutilizan la estructura del daño: una zona base multiplicada por una zona modificadora.
Zona de sanación base = multiplicador × atributo + valor fijo
Zona modificadora de sanación = (1 + Σ Aumento de sanación) × (1 − Σ Reducción de sanación)
Zona de escudo base = multiplicador × atributo + valor fijo
Zona modificadora de escudo = 1 + Σ Aumento de escudo + Σ Aumento de escudo obtenido
Los escudos de fuentes distintas no se acumulan (se aplica el más alto); las zonas modificadoras de sanación y de escudo no se afectan entre sí.
Valor de acción = 10000 ÷ Velocidad; cuanto menor sea el valor, antes actúa la unidad. Más velocidad significa más acciones en el mismo presupuesto de acción.
Valor de acción = 10000 ÷ Velocidad
El primer ciclo del Salón olvidado vale 150 de valor de acción y luego 100 por ciclo; las cifras de acciones de la curva son enteras (redondeadas hacia abajo).
Umbrales de velocidad
1 acciones → 66.67 · 2 acciones → 133.33 · 3 acciones → 200 · 4 acciones → 266.67
2 acciones → 80 · 4 acciones → 160 · 6 acciones → 240
VEL mínima necesaria(Acciones objetivo en el primer ciclo)
La reducción de Firmeza y la aplicación de estados no son zonas de daño, pero deciden si el daño llega a aplicarse.
Reducción de Firmeza base:Reducción de Firmeza = reducción de Firmeza base × (1 + Eficiencia de la Ruptura)
Unidad normalizada (1 = reducción de Firmeza de un ATQ básico)
En unidades de la barra de Firmeza máxima del enemigo: ATQ básico 1 / habilidad 2 / definitiva 3; el daño adicional y el daño con el tiempo no reducen Firmeza.
Energía recuperada = energía recuperada base × (1 + Recuperación de energía)
Probabilidad de aplicación = probabilidad base × (1 + acierto de efecto) × (1 − RES a efecto) × (1 − RES específica)
Acierto de efecto requerido:Calculado a la inversa desde la probabilidad base y la RES a efecto actuales; muestra 0% cuando se alcanza el objetivo.
La RES a efecto suele ser del 30%–40% y la Bestia del Juicio Final puede llegar al 100%; la probabilidad de aplicación tiene un tope del 100%.
Introduce el ATQ de la ficha de tu personaje y rellena el enemigo al que te enfrentas; la cascada de abajo detalla la variación de cada paso.
Sin ruptura / Con ruptura
Desactivado / Activado
0% / 20% / 40% / 60%
Daño esperado · Registro de zonas
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