战斗公式

把一次直伤拆成六个乘区,逐区调参看读数怎么走;击破、欢愉与真实伤害是另外三条链路。

韧性区
未破韧 ×0.9 / 已击破 ×1

伤害链路

乘区之间只有乘法:每个乘区的相对提升价值相同。点任一乘区看公式与取值范围,下方流水按乘法顺序把这笔伤害一步步结算到底。

乘区账本 · 按乘法顺序逐行结算:每行是本步之后的伤害,右侧是该步带来的增减。前两区靠堆增伤与暴击,防御与抗性靠减防、穿透,韧性靠击破移除。

击破伤害与持续伤害不能暴击,它们的暴击区恒为 1。

韧性区:未破韧 ×0.9 / 已击破 ×1

未破韧时全部伤害 ×0.9;击破后回到 ×1。它是战斗状态,不是可调乘区。

口径:直伤、击破与持续伤害;数值取自本站转换数据,机制常量取官方战斗系统。

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击破链路

一次击破分三步结算:先炸一次瞬伤(击破基数 × 属性击破倍率 × 长度系数),再挂上该属性的击破效果,最后固定延后 25%。超击破是另一条链路:只对已破韧目标,把本次攻击的削韧值转成伤害(击破基数 ÷ 10 × 削韧值),不吃属性倍率与长度系数。两者都吃防御 / 抗性 / 易伤 / 减伤,都不吃攻击力、增伤与双暴。

普通击破

击破基数 × 属性击破倍率 × (1 + 击破特攻) × 韧性条长度系数 × (1 + 击破增伤) × 易伤区 × 防御区 × 抗性区 × 减伤区 × 0.9 (韧性减伤)

长度系数取敌人的最大韧性条:((韧性点 ÷ 10) + 2) ÷ 4。它与本次攻击削韧多少无关——所以韧性条越长,击破瞬伤越高。

击破伤害不能暴击,所以没有暴击区。

击破伤害不吃增伤区(攻击力、增伤、属性增伤全部无效),但吃击破增伤。

属性击破倍率

  • 物理

    × 2

  • 火

    × 2

  • 风

    × 1.5

  • 冰

    × 1

  • 雷

    × 1

  • 量子

    × 0.5

  • 虚数

    × 0.5

击破效果

  • 裂伤(持续伤害,2 回合)= min(敌人生命上限 × 7%(精英及以上)/ 16%(普通敌人), 击破基数 × 2 × 长度系数)

  • 灼烧(持续伤害,2 回合)= 击破基数 × 1.0

  • 触电(持续伤害,2 回合)= 击破基数 × 2.0

  • 风化(持续伤害,2 回合)= 击破基数 × 1.0 × 层数(精英击破初始 3 层,上限 5 层)

  • 冻结(附加伤害,1 回合)= 击破基数 × 1.0;目标无法行动,解除后下一次行动提前 50%

  • 纠缠(附加伤害,1 回合)= 击破基数 × 0.6 × 层数 × 长度系数(初始 1 层,受击 +1,上限 5 层);额外延后 20% × (1 + 击破特攻)

  • 禁锢(无伤害,1 回合):额外延后 30% × (1 + 击破特攻),速度降低 10%

以上为每次结算的基础值,再乘 (1 + 击破特攻) 与防御 / 抗性 / 易伤 / 减伤区;持续伤害与附加伤害不乘长度系数(裂伤上限与纠缠例外),不能暴击,也不吃攻击力与增伤。

超击破

击破基数 ÷ 10 × (1 + 击破特攻) × 削韧值 × (1 + 超击破伤害提高) × 易伤区 × 防御区 × 抗性区 × 减伤区 × 1 (韧性减伤)

超击破只对已破韧目标结算,且需要队伍提供超击破能力:击破基数 ÷ 10 × 最终削韧值,韧性减伤 ×1。打开开关查看代入。

击破伤害 · 超击破伤害

欢愉伤害

欢愉伤害是一条独立链路:基数来自欢愉基础值,由欢愉倍率、欢愉度与笑点区推进,不经过攻击力。

欢愉基础值 × 欢愉倍率 × (1 + 欢愉度) × 笑点区 × 双爆区 × (1 + 增笑区) × 易伤区 × 抗性区 × 韧性减伤 × 防御区 × (1 − 减伤)

笑点区 = 1 + (2 × 好活数) ÷ 242

笑点区只看好活数:好活数 240 时约 2.98 倍,好活数 5 时约 1.04 倍。

不参与:攻击力、增伤(含属性增伤与攻击类型增伤)。

暴击时伤害 · 期望伤害

真实伤害

真实伤害不是独立的伤害类型,而是从已经算好的原伤害里再派生一段,比例由伤害来源决定。

无属性:不吃抗性,也不吃抗性穿透。

由原伤害派生:原伤害不变,最终 = 原伤害 × (1 + 比例)。

不进任何乘区:增伤、暴击 / 暴伤、易伤、减防、穿透、减伤全部无效。

不视为一次攻击:不削韧,也不触发攻击判定与受击反馈。

可能标注【不致命】:该段真实伤害不会击杀目标。

附加真实伤害 = 原伤害 × 真实伤害比例

结算后总伤害 = 原伤害 × (1 + 真实伤害比例)

原伤害本身不变:最终伤害 = 原伤害 × (1 + 比例)。

同样比例,换两条路:加到增伤区 / 走真实伤害

与「附加伤害」的区别:附加伤害走完整乘区(可暴击、吃增伤与易伤),真实伤害不进乘区。

属性成长

角色、光锥、敌人是三套不同的线型。角色与光锥按等级线性成长,敌人还要再乘等级曲线与精英组倍率。

属性值 = 晋阶基础值 + 每级成长 × (等级 − 1)

显示值四舍五入,未显示的零头仍参与计算。

口径与角色图鉴一致:等级按晋阶分桶,Lv20/30/40/50/60/70 处基础值跳变。

行迹实际提供的属性加成(前 3 项,按数值降序);条形以最高项为满宽。

读数取自该技能在该等级的真实倍率参数(数据里的第一段倍率);不同技能可能使用不同线型,以数据为准。

战斗值 = 基准值 × 实例倍率 × 精英组倍率 × 等级曲线倍率 + 修正值

战斗值 = 基准值 × 实例倍率 × 精英组倍率 × 等级曲线倍率 + 修正值;同等级敌人防御区约 0.5。

未含关卡侧精英组指派(侵蚀隧洞、拟造花萼等副本的额外倍率)与剧情系数。

韧性不走等级曲线,只由精英组倍率与修正值决定。

治疗与护盾

治疗量与护盾量沿用伤害的结构:一个基础区乘一个修饰区。

  • 治疗量

    基础治疗区 = 倍率 × 属性 + 固定值

    治疗修饰区 = (1 + Σ治疗量加成) × (1 − Σ治疗量降低)

  • 护盾量

    基础护盾区 = 倍率 × 属性 + 固定值

    护盾修饰区 = 1 + Σ护盾量提高 + Σ获得护盾量提高

不同来源的护盾不叠加(取最高值);治疗与护盾的修饰区互不影响。

速度与行动值

行动值 = 10000 ÷ 速度;行动值越小越先行动。速度越高,同样的行动预算内行动次数越多。

行动值 = 10000 ÷ 速度

忘却之庭首轮 150 行动值、之后每轮 100;图中的行动次数为整数(向下取整)。

速度阈值

  • 首轮(150 行动值)

    1 动 → 66.67 · 2 动 → 133.33 · 3 动 → 200 · 4 动 → 266.67

  • 前两轮(250 行动值)

    2 动 → 80 · 4 动 → 160 · 6 动 → 240

所需最低速度(目标首轮行动次数)

削韧·命中

削韧与负面效果命中不构成伤害乘区,但它们决定伤害能不能打出去。

基础破韧:破韧 = 基础破韧 × (1 + 弱点击破效率)

归一单位(1 = 普攻破韧)

以敌方韧性条上限为单位:普攻 1 / 战技 2 / 终结技 3;附加伤害与持续伤害不削韧。

回能 = 基础回能 × (1 + 能量恢复效率)

生效概率 = 基础概率 × (1 + 效果命中) × (1 − 效果抵抗) × (1 − 专属抵抗)

所需效果命中:按当前基础概率与效果抵抗反推;已达标时显示 0%。

效果抵抗通常 30%~40%,末日兽可达 100%;生效概率上限 100%。

实战计算器

攻击力填你角色面板上的数值,敌方各项按你要打的目标填;下方流水逐步结算每一步的增减。

  • 韧性状态

    未破韧 / 已击破

  • 扑满

    关 / 开

  • 抗性预设

    0% / 20% / 40% / 60%

期望伤害 · 乘区账本

数据最后更新:

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