Formules de combat

Décomposez un coup direct en six zones et ajustez chacune pour voir bouger les chiffres.

Zone de robustesse
Non rompu ×0,9 / Rompu ×1

Chaîne de dégâts

Les zones ne font que se multiplier : chaque gain relatif vaut donc autant. Sélectionnez une zone pour voir sa formule et sa plage de valeurs ; le registre ci-dessous indique son écart par rapport à la valeur neutre.

Registre des zones · Résolu ligne par ligne dans l'ordre des multiplications : chaque ligne donne les DGT après l'étape, et la droite montre la variation apportée. Les deux premières zones viennent du bonus de DGT et du CRIT, la défense et la RÉS de la réduction de DÉF et de la pénétration, la robustesse de la rupture.

Les DGT de rupture et les DGT sur la durée ne peuvent pas être critiques : leur zone CRIT vaut toujours 1.

Zone de robustesse:Non rompu ×0,9 / Rompu ×1

Tant que la cible n'est pas rompue, tous les DGT sont ×0,9 ; après la rupture, retour à ×1. C'est un état de combat, pas une zone réglable.

Périmètre : DGT directs, rupture et DGT sur la durée ; les valeurs viennent des données converties du site, les constantes mécaniques du système de combat officiel.

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Chaîne de rupture

Une Rupture de faiblesse se résout en trois temps : les DGT de rupture (base de rupture × multiplicateur de rupture élémentaire × coefficient de longueur), puis l’effet de rupture de l’élément, enfin un retard d’action fixe de 25%. La rupture extrême est une autre chaîne : uniquement sur une cible déjà rompue, elle convertit la réduction de robustesse de cette attaque en DGT (base de rupture ÷ 10 × réduction de robustesse) et ignore le multiplicateur élémentaire et le coefficient de longueur. Les deux subissent DÉF / RÉS / vulnérabilité / réduction de DGT, aucune ne profite de l’ATQ, du bonus de DGT ni des crits.

Rupture normale

Base de rupture × Multiplicateur de rupture élémentaire × (1 + Effet de Rupture) × Coefficient de longueur de barre de robustesse × (1 + Bonus de DGT de rupture) × Zone de vulnérabilité × Zone de DÉF × Zone de RÉS × Zone de réduction de DGT × 0.9 (Réduction de DGT par robustesse)

Le coefficient de longueur utilise la robustesse maximale de l’ennemi : ((points de robustesse ÷ 10) + 2) ÷ 4. Il ne dépend pas de la robustesse retirée par ce coup : plus la barre est longue, plus les DGT de rupture sont élevés.

Les DGT de rupture ne peuvent pas être critiques : il n'y a donc pas de zone CRIT.

Les DGT de rupture ignorent la zone de bonus de DGT (ATQ, bonus de DGT et DGT élémentaires sont sans effet), mais prennent le bonus de DGT de rupture.

Multiplicateur de rupture élémentaire

  • Physique

    × 2

  • Feu

    × 2

  • Vent

    × 1.5

  • Glace

    × 1

  • Foudre

    × 1

  • Quantique

    × 0.5

  • Imaginaire

    × 0.5

Effets de rupture

  • Saignement (DGT sur la durée, 2 tours) = min(PV max de l’ennemi × 7% (élite et supérieurs) / 16% (ennemis normaux), base de rupture × 2 × coefficient de longueur)

  • Brûlure (DGT sur la durée, 2 tours) = base de rupture × 1,0

  • Stupéfaction (DGT sur la durée, 2 tours) = base de rupture × 2,0

  • Faille du vent (DGT sur la durée, 2 tours) = base de rupture × 1,0 × cumuls (rupture d’élite : 3 cumuls initiaux, max 5)

  • Gel (DGT additionnels, 1 tour) = base de rupture × 1,0 ; la cible ne peut pas agir et son action suivante est avancée de 50% à la fin du gel

  • Enchevêtrement (DGT additionnels, 1 tour) = base de rupture × 0,6 × cumuls × coefficient de longueur (1 au départ, +1 par coup reçu, max 5) ; retard supplémentaire 20% × (1 + Effet de Rupture)

  • Emprisonnement (aucun DGT, 1 tour) : retard supplémentaire 30% × (1 + Effet de Rupture), VIT −10%

Ce sont les valeurs de base par tick ; multipliez par (1 + Effet de Rupture) et les zones DÉF / RÉS / vulnérabilité / réduction de DGT. Les DGT sur la durée et les DGT additionnels n’utilisent pas le coefficient de longueur (sauf le plafond du Saignement et l’Enchevêtrement), ne peuvent pas être critiques et ne profitent ni de l’ATQ ni du bonus de DGT.

Rupture extrême

Base de rupture ÷ 10 × (1 + Effet de Rupture) × Réduction de robustesse × (1 + Bonus de DGT de rupture extrême) × Zone de vulnérabilité × Zone de DÉF × Zone de RÉS × Zone de réduction de DGT × 1 (Réduction de DGT par robustesse)

La rupture extrême ne se résout que sur une cible déjà rompue et exige une source dans l’équipe : base de rupture ÷ 10 × réduction de robustesse finale, réduction de DGT par robustesse ×1. Activez l’interrupteur pour voir les chiffres.

DGT de rupture · DGT de rupture extrême

Comidégâts

Les comidégâts forment une chaîne distincte : la base vient de la base de comidégâts et progresse via le multiplicateur de comidégâts, l'Allégresse et la zone de Panache — l'ATQ n'intervient pas.

Base de comidégâts × Multiplicateur de comidégâts × (1 + Allégresse) × Zone de Panache × Zone CRIT × (1 + Zone de boost de rire) × Zone de vulnérabilité × Zone de RÉS × Réduction de DGT par robustesse × Zone de DÉF × (1 − Réduction de DGT)

Zone de Panache = 1 + (2 × Points de Banger absolu) ÷ 242

La zone de Panache ne dépend que des points de Banger absolu : environ ×2,98 à 240 et ×1,04 à 5.

Non impliqués : l'ATQ et le bonus de DGT (y compris bonus élémentaire et de type d'attaque).

DGT en CRIT · DGT attendus

DGT réels

Les DGT réels ne sont pas un type de dégâts à part : ils dérivent un segment supplémentaire des DGT d'origine déjà calculés, et la source fixe le ratio.

Aucun élément : il ignore la RÉS et la PÉN de RÉS n'a pas d'effet non plus.

Dérivés des DGT d'origine : l'original ne change pas, final = DGT d'origine × (1 + ratio).

N'entre dans aucune zone : bonus de DGT, taux/DGT CRIT, vulnérabilité, réduction de DÉF, pénétration et réduction de DGT sont sans effet.

N'est pas considéré comme une attaque : pas de réduction de robustesse, pas de détection de coup ni de réaction à l'impact.

Peut être marqué [Non létal] : ce segment de DGT réels ne peut pas tuer la cible.

DGT réels ajoutés = DGT d'origine × Ratio de DGT réels

DGT totaux après résolution = DGT d'origine × (1 + Ratio de DGT réels)

Les DGT d'origine ne changent pas : DGT finaux = DGT d'origine × (1 + ratio).

Même ratio, deux voies:Ajouté à la zone de bonus de DGT / Passé en DGT réels

Différence avec les DGT additionnels : ceux-ci traversent toutes les zones (critiques possibles, bonus de DGT et vulnérabilité), les DGT réels n'entrent dans aucune zone.

Progression des stats

Personnages, cônes de lumière et ennemis forment trois familles de courbes différentes. Personnages et cônes de lumière progressent linéairement avec le niveau ; les ennemis multiplient en plus par la courbe de niveau et le multiplicateur d'élite.

Statistique = base d'ascension + progression par niveau × (niveau − 1)

Les valeurs affichées sont arrondies, mais la fraction cachée compte quand même.

Même base que l'index des personnages : les niveaux sont regroupés par ascension et les valeurs de base sautent aux Nv. 20/30/40/50/60/70.

Les bonus de statistique réellement accordés par les traces (3 premiers, par ordre décroissant) ; les barres font pleine largeur sur la plus haute entrée.

La lecture provient du paramètre de multiplicateur réel de la capacité à ce niveau (le premier segment de multiplicateur dans les données) ; différentes capacités peuvent utiliser des courbes différentes, les données font foi.

Valeur en combat = valeur de base × multiplicateur d'instance × multiplicateur d'élite × multiplicateur de courbe de niveau + correction

Valeur en combat = valeur de base × multiplicateur d'instance × multiplicateur d'élite × multiplicateur de courbe de niveau + correction ; un ennemi du même niveau a une zone de DÉF d'environ 0,5.

Hors assignation d'élite côté étape (multiplicateurs de Caverne de corrosion, Calice, etc.) et coefficients scénaristiques.

La robustesse ne suit pas la courbe de niveau ; elle dépend uniquement du multiplicateur d'élite et de la correction.

Soins et boucliers

Soins et boucliers reprennent la structure des dégâts : une zone de base multipliée par une zone modificatrice.

  • Soins

    Zone de soins de base = multiplicateur × statistique + valeur fixe

    Zone modificatrice de soins = (1 + Σ Augm. de soins) × (1 − Σ Réduction de soins)

  • Bouclier

    Zone de bouclier de base = multiplicateur × statistique + valeur fixe

    Zone modificatrice de bouclier = 1 + Σ Augm. de bouclier + Σ Augm. de bouclier reçu

Les boucliers de sources différentes ne se cumulent pas (le plus élevé s'applique) ; les zones modificatrices des soins et des boucliers n'agissent pas l'une sur l'autre.

Vitesse et valeur d'action

Valeur d'action = 10000 ÷ Vitesse ; plus la valeur est basse, plus l'unité agit tôt. Une vitesse plus élevée donne plus d'actions dans le même budget d'action.

Valeur d'action = 10000 ÷ Vitesse

Le premier cycle de la Salle oubliée vaut 150 valeur d'action, puis 100 par cycle ; les nombres d'actions de la courbe sont entiers (arrondis vers le bas).

Seuils de vitesse

  • Premier cycle (150 valeur d'action)

    1 actions → 66.67 · 2 actions → 133.33 · 3 actions → 200 · 4 actions → 266.67

  • Deux premiers cycles (250 valeur d'action)

    2 actions → 80 · 4 actions → 160 · 6 actions → 240

Vitesse minimale requise(Actions visées au premier cycle)

Robustesse · Application des effets

La réduction de robustesse et l'application des affaiblissements ne sont pas des zones de dégâts, mais ils décident si les DGT passent.

Réduction de robustesse de base:Réduction de robustesse = réduction de robustesse de base × (1 + Efficacité de Rupture)

Unité normalisée (1 = réduction de robustesse d'une ATQ normale)

En unités de la barre de robustesse maximale de l'ennemi : ATQ normale 1 / compétence 2 / ultime 3 ; les DGT additionnels et les DGT sur la durée ne réduisent pas la robustesse.

Régénération d'énergie = régénération d'énergie de base × (1 + Taux de régénération d'énergie)

Chances d'application = chances de base × (1 + chances d'appliquer des effets) × (1 − RÉS aux effets) × (1 − RÉS spécifique)

Chances d'appliquer des effets requises:Calculé à rebours depuis les chances de base et la RÉS aux effets actuelles ; affiche 0% une fois l'objectif atteint.

La RÉS aux effets est généralement de 30%–40% et la Bête du jugement dernier peut atteindre 100% ; les chances d'application sont plafonnées à 100%.

Calculateur de combat

Saisissez l'ATQ de la fiche de votre personnage et renseignez l'ennemi visé ; la cascade ci-dessous détaille la variation de chaque étape.

  • État de robustesse

    Non rompu / Rompu

  • Magoret

    Désactivé / Activé

  • Préréglage de RÉS

    0% / 20% / 40% / 60%

DGT attendus · Registre des zones

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