Uraikan satu DMG langsung menjadi enam zona pengali, lalu atur tiap zona untuk melihat hasilnya bergerak.
Antar zona pengali hanya ada perkalian, jadi tiap zona punya nilai peningkatan relatif yang sama. Klik salah satu zona untuk melihat rumus dan rentang nilainya; buku besar di bawah menunjukkan pergeserannya dari nilai netral.
Buku besar zona pengali · Dihitung baris demi baris mengikuti urutan perkalian: tiap baris adalah DMG setelah langkah itu, sisi kanan adalah perubahan yang dibawa langkah tersebut. Dua zona pertama mengandalkan tumpukan bonus DMG dan CRIT, DEF dan RES mengandalkan pengurangan DEF serta penetrasi, Toughness dihilangkan lewat Break.
Break DMG dan DoT tidak bisa CRIT; zona CRIT keduanya selalu 1.
Zona Toughness:Belum Break ×0.9 / Sudah Break ×1
Saat belum Break semua DMG ×0.9; setelah Break kembali ×1. Ini status pertempuran, bukan zona pengali yang bisa diatur.
Cakupan: DMG langsung, Break, dan DoT; nilai diambil dari data konversi situs ini, konstanta mekanisme dari sistem pertempuran resmi.
Satu Break diselesaikan dalam tiga langkah: DMG ledakan (basis Break × pengali Break elemen × koefisien panjang), lalu efek Break sesuai elemen, lalu penundaan aksi tetap 25%. Super Break adalah rantai lain: hanya pada target yang sudah pecah, ia mengubah pengurangan Toughness serangan ini menjadi DMG (basis Break ÷ 10 × pengurangan Toughness) dan mengabaikan pengali elemen serta koefisien panjang. Keduanya memakai DEF / RES / Vulnerability / pengurangan DMG; keduanya tidak memakai ATK, bonus DMG, atau CRIT.
Break biasa
Basis Break × Pengali Break elemen × (1 + Break Effect) × Koefisien panjang bar Toughness × (1 + Bonus DMG Break) × Zona Vulnerability × Zona DEF × Zona RES × Zona pengurangan DMG × 0.9 (Pengurangan DMG Toughness)
Koefisien panjang memakai Toughness maksimum musuh: ((poin Toughness ÷ 10) + 2) ÷ 4. Nilainya tidak bergantung pada berapa Toughness yang dikurangi serangan ini — makin panjang barnya, makin besar DMG ledakan.
DMG Break tidak bisa CRIT, jadi tidak ada zona CRIT.
DMG Break tidak memakai zona bonus DMG (ATK, bonus DMG, dan bonus DMG elemen semuanya tidak berlaku), tetapi memakai bonus DMG Break.
Pengali Break elemen
× 2
× 2
× 1.5
× 1
× 1
× 0.5
× 0.5
Efek Break
Bleed (DMG berkelanjutan, 2 giliran) = min(HP maks musuh × 7% (Elite ke atas) / 16% (musuh biasa), basis Break × 2 × koefisien panjang)
Burn (DMG berkelanjutan, 2 giliran) = basis Break × 1.0
Shock (DMG berkelanjutan, 2 giliran) = basis Break × 2.0
Wind Shear (DMG berkelanjutan, 2 giliran) = basis Break × 1.0 × tumpukan (Break Elite mulai dari 3, maks 5)
Frozen (DMG tambahan, 1 giliran) = basis Break × 1.0; target tidak bisa beraksi dan aksi berikutnya dimajukan 50% setelah beku berakhir
Entanglement (DMG tambahan, 1 giliran) = basis Break × 0.6 × tumpukan × koefisien panjang (awal 1, +1 saat terkena serangan, maks 5); penundaan tambahan 20% × (1 + Break Effect)
Imprisonment (tanpa DMG, 1 giliran): penundaan tambahan 30% × (1 + Break Effect), SPD −10%
Itu nilai dasar per perhitungan; kalikan dengan (1 + Break Effect) serta zona DEF / RES / Vulnerability / pengurangan DMG. DMG berkelanjutan dan DMG tambahan tidak memakai koefisien panjang (kecuali batas atas Bleed dan Entanglement), tidak bisa CRIT, dan tidak terpengaruh ATK maupun bonus DMG.
Super Break
Basis Break ÷ 10 × (1 + Break Effect) × Pemotongan Toughness × (1 + Peningkatan DMG Super Break) × Zona Vulnerability × Zona DEF × Zona RES × Zona pengurangan DMG × 1 (Pengurangan DMG Toughness)
Super Break hanya dihitung pada target yang sudah pecah dan perlu sumber di tim: basis Break ÷ 10 × pengurangan Toughness final, pengurangan DMG Toughness ×1. Nyalakan sakelar untuk melihat angkanya.
DMG Break · DMG Super Break
DMG Elation adalah rantai terpisah: basisnya nilai dasar Elation, didorong oleh pengali Elation, Tingkat Elation, dan zona Punchline, tanpa melewati ATK.
Nilai dasar Elation × Pengali Elation × (1 + Tingkat Elation) × Zona Punchline × Zona CRIT × (1 + Zona Penambahan Tawa) × Zona Vulnerability × Zona RES × Pengurangan DMG Toughness × Zona DEF × (1 − Pengurangan DMG)
Zona Punchline = 1 + (2 × Jumlah Certified Banger) ÷ 242
Zona Punchline hanya melihat jumlah Certified Banger: 240 memberi sekitar 2.98 kali, 5 memberi sekitar 1.04 kali.
Tidak ikut: ATK dan bonus DMG (termasuk bonus DMG elemen dan bonus DMG tipe serangan).
DMG saat CRIT · DMG ekspektasi
True DMG bukan tipe DMG tersendiri, melainkan tambahan yang diturunkan dari DMG asal yang sudah dihitung; rasionya ditentukan sumber DMG.
Tanpa elemen: tidak memakai RES dan tidak memakai RES PEN.
Diturunkan dari DMG asal: DMG asal tidak berubah, hasil akhir = DMG asal × (1 + rasio).
Tidak masuk zona pengali mana pun: bonus DMG, CRIT / CRIT DMG, Vulnerability, pengurangan DEF, penetrasi, dan pengurangan DMG semuanya tidak berlaku.
Tidak dihitung sebagai serangan: tidak memotong Toughness dan tidak memicu penilaian serangan maupun reaksi saat terkena.
Bisa bertanda "tidak fatal": bagian True DMG ini tidak akan membunuh target.
True DMG tambahan = DMG asal × Rasio True DMG
Total DMG setelah penyelesaian = DMG asal × (1 + Rasio True DMG)
DMG asal tidak berubah: DMG akhir = DMG asal × (1 + rasio).
Rasio sama, dua jalur berbeda:Ditambahkan ke zona bonus DMG / Lewat True DMG
Bedanya dengan "DMG tambahan": DMG tambahan melewati seluruh zona pengali (bisa CRIT, memakai bonus DMG dan Vulnerability), sedangkan True DMG tidak masuk zona pengali.
Karakter, Light Cone, dan musuh memakai tiga garis berbeda. Karakter dan Light Cone tumbuh linear mengikuti level, sedangkan musuh masih dikali kurva level dan pengali grup elit.
Nilai stat = nilai dasar Ascension + pertumbuhan per level × (level − 1)
Nilai yang ditampilkan dibulatkan, pecahan yang tidak tampil tetap ikut dihitung.
Cakupan sama dengan arsip karakter: level dikelompokkan per Ascension, nilai dasar melompat di Lv20/30/40/50/60/70.
Bonus stat yang benar-benar diberikan Jejak (3 teratas, urut nilai menurun); batang terpanjang dibuat selebar penuh.
Bacaan diambil dari parameter pengali asli skill pada level itu (pengali segmen pertama di data); tiap skill bisa memakai garis berbeda, jadi data yang jadi acuan.
Nilai tempur = nilai dasar × pengali instans × pengali grup elit × pengali kurva level + koreksi
Nilai tempur = nilai dasar × pengali instans × pengali grup elit × pengali kurva level + koreksi; zona DEF musuh selevel sekitar 0.5.
Tanpa penetapan grup elit sisi stage (pengali tambahan di Gua Korosi, Cawan, dll.) dan koefisien cerita.
Toughness tidak mengikuti kurva level, hanya ditentukan pengali grup elit dan koreksi.
Besaran penyembuhan dan Shield memakai struktur DMG: satu zona dasar dikali satu zona pengubah.
Zona penyembuhan dasar = pengali × stat + nilai tetap
Zona pengubah penyembuhan = (1 + Σ bonus penyembuhan) × (1 − Σ pengurangan penyembuhan)
Zona Shield dasar = pengali × stat + nilai tetap
Zona pengubah Shield = 1 + Σ peningkatan Shield + Σ peningkatan Shield yang diterima
Shield dari sumber berbeda tidak menumpuk (diambil yang tertinggi); zona pengubah penyembuhan dan Shield tidak saling memengaruhi.
Nilai Aksi = 10000 ÷ Kecepatan; makin kecil Nilai Aksi makin dulu bertindak. Makin tinggi Kecepatan, makin banyak tindakan dalam anggaran tindakan yang sama.
Nilai Aksi = 10000 ÷ Kecepatan
Forgotten Hall: putaran pertama 150 Nilai Aksi, putaran berikutnya 100; jumlah tindakan pada grafik berupa bilangan bulat (dibulatkan ke bawah).
Ambang Kecepatan
1 tindakan → 66.67 · 2 tindakan → 133.33 · 3 tindakan → 200 · 4 tindakan → 266.67
2 tindakan → 80 · 4 tindakan → 160 · 6 tindakan → 240
Kecepatan minimum yang dibutuhkan(Target tindakan putaran pertama)
Pemotongan Toughness dan peluang efek negatif bukan zona pengali DMG, tetapi keduanya menentukan apakah DMG bisa masuk.
Pemotongan Toughness dasar:Pemotongan Toughness = pemotongan Toughness dasar × (1 + Weakness Break Efficiency)
Satuan ternormalisasi (1 = Break Serangan Dasar)
Dalam satuan batas Toughness musuh: Serangan Dasar 1 / Skill 2 / Ultimate 3; DMG tambahan dan DoT tidak memotong Toughness.
Pemulihan Energi = pemulihan Energi dasar × (1 + Energy Regeneration Rate)
Peluang berhasil = peluang dasar × (1 + Effect Hit Rate) × (1 − Effect RES) × (1 − resistensi khusus)
Effect Hit Rate yang dibutuhkan:Dihitung mundur dari peluang dasar dan Effect RES saat ini; tampil 0% bila sudah tercapai.
Effect RES umumnya 30%~40%, Doomsday Beast bisa 100%; batas atas peluang berhasil 100%.
Isi ATK dengan nilai pada panel karaktermu, dan isi angka musuh sesuai target yang ingin kamu serang; aliran di bawah menyelesaikan perubahan tiap langkah.
Belum Break / Sudah Break
Nonaktif / Aktif
0% / 20% / 40% / 60%
DMG ekspektasi · Buku besar zona pengali
Halaman ini adalah snapshot pra-render dari 星铁档案馆; isinya sesuai data situs dan tetap terbaca tanpa JavaScript.