一度の直接ダメージを6つの乗算枠に分解し、枠ごとにパラメータを動かして数値の変化を見ます。撃破・愉悦・確定ダメージは別の3つの連鎖です。
乗算枠どうしは掛け算だけでつながるため、どの枠も相対的な伸びしろは同じです。枠をクリックすると計算式と値の範囲が見られ、下の流水が掛け算の順にこのダメージを最後まで決算します。
乗算枠台帳 · 掛け算の順に1行ずつ決算します。各行はその段階を終えた時点のダメージで、右側はその段階による増減です。最初の2区はダメージアップと会心を積み、防御と耐性は防御力ダウン・貫通で、靭性は撃破で取り除きます。
撃破ダメージと持続ダメージは会心が発生しないため、会心区は常に1です。
靭性区:未撃破 ×0.9 / 撃破済み ×1
未撃破の間はすべてのダメージが×0.9、撃破後は×1に戻ります。これは戦闘状態であり、調整可能な乗算枠ではありません。
対象:直接ダメージ・撃破・持続ダメージ。数値は本サイトの変換データ、メカニズム定数は公式戦闘システムから取得しています。
弱点撃破は3段階で解決します。まず撃破ダメージ(撃破基礎値 × 属性撃破倍率 × 長さ係数)、次にその属性の撃破効果、最後に固定の行動順25%遅延です。超撃破は別系統で、靭性が削り切られた敵にだけ、その攻撃の靭性削り値をダメージに変換します(撃破基礎値 ÷ 10 × 靭性削り値)。属性倍率と長さ係数は使いません。どちらも防御 / 耐性 / 被ダメージアップ / ダメージ軽減を使い、攻撃力・ダメージアップ・会心は使いません。
通常撃破
撃破基礎値 × 属性撃破倍率 × (1 + 撃破特効) × 靭性ゲージ長係数 × (1 + 撃破ダメージアップ) × 被ダメージアップ区 × 防御区 × 耐性区 × ダメージ軽減区 × 0.9 (靭性ダメージ軽減)
長さ係数は敵の最大靭性で決まります:((靭性ポイント ÷ 10) + 2) ÷ 4。今回の攻撃で削った量とは無関係で、ゲージが長いほど撃破ダメージが高くなります。
撃破ダメージは会心が発生しないため、会心区はありません。
撃破ダメージはダメージアップ区の影響を受けません(攻撃力・ダメージアップ・属性ダメージアップはすべて無効)が、撃破ダメージアップは受けます。
属性撃破倍率
× 2
× 2
× 1.5
× 1
× 1
× 0.5
× 0.5
撃破効果
裂創(持続ダメージ、2ターン)= min(敵の最大HP × 7%(精鋭以上)/ 16%(通常の敵), 撃破基礎値 × 2 × 長さ係数)
燃焼(持続ダメージ、2ターン)= 撃破基礎値 × 1.0
感電(持続ダメージ、2ターン)= 撃破基礎値 × 2.0
風化(持続ダメージ、2ターン)= 撃破基礎値 × 1.0 × 層数(精鋭撃破時は初期3層、最大5層)
凍結(付加ダメージ、1ターン)= 撃破基礎値 × 1.0。敵は行動できず、解除後の次の行動が50%早くなります
もつれ(付加ダメージ、1ターン)= 撃破基礎値 × 0.6 × 層数 × 長さ係数(初期1、被弾で+1、最大5)。追加で行動順20% × (1 + 撃破特効)遅延
禁錮(ダメージなし、1ターン):追加で行動順30% × (1 + 撃破特効)遅延、速度−10%
以上は1回の計算あたりの基礎値です。さらに (1 + 撃破特効) と防御 / 耐性 / 被ダメージアップ / ダメージ軽減区を掛けます。持続ダメージと付加ダメージは長さ係数を使わず(裂創の上限ともつれは例外)、会心は発生せず、攻撃力やダメージアップの影響も受けません。
超撃破
撃破基礎値 ÷ 10 × (1 + 撃破特効) × 削靭値 × (1 + 超撃破ダメージアップ) × 被ダメージアップ区 × 防御区 × 耐性区 × ダメージ軽減区 × 1 (靭性ダメージ軽減)
超撃破は弱点撃破状態の敵にだけ発生し、チームに超撃破の付与が必要です:撃破基礎値 ÷ 10 × 最終的な靭性削り値、靭性ダメージ軽減×1。スイッチを入れると代入値が見られます。
撃破ダメージ · 超撃破ダメージ
愉悦ダメージは独立した連鎖です。基数は愉悦基礎値から来て、愉悦倍率・愉悦度・爆笑ネタ区で伸び、攻撃力を経由しません。
愉悦基礎値 × 愉悦倍率 × (1 + 愉悦度) × 爆笑ネタ区 × 会心区 × (1 + 上笑区) × 被ダメージアップ区 × 耐性区 × 靭性ダメージ軽減 × 防御区 × (1 − ダメージ軽減)
爆笑ネタ区 = 1 + (2 × 爆笑の褒美の数) ÷ 242
爆笑ネタ区は爆笑の褒美の数だけを見ます:爆笑の褒美の数が240のとき約2.98倍、5のとき約1.04倍です。
関与しません:攻撃力、ダメージアップ(属性ダメージアップと攻撃タイプのダメージアップを含む)。
会心時のダメージ · 期待ダメージ
確定ダメージは独立したダメージタイプではなく、すでに計算済みの元ダメージからもう一段派生するもので、割合はダメージ源によって決まります。
属性なし:耐性の影響も受けず、耐性貫通も適用されません。
元ダメージから派生:元ダメージは変わらず、最終 = 元のダメージ × (1 + 割合)。
どの乗算枠にも入りません:ダメージアップ、会心 / 会心ダメージ、被ダメージアップ、防御力ダウン、貫通、ダメージ軽減はすべて無効です。
1回の攻撃とはみなされません:靭性を削らず、攻撃判定や被弾時のフィードバックも発動しません。
【不致命】と表示される場合があります:その確定ダメージでは目標を倒せません。
追加確定ダメージ = 元のダメージ × 確定ダメージ割合
決算後の総ダメージ = 元のダメージ × (1 + 確定ダメージ割合)
元ダメージ自体は変わりません:最終ダメージ = 元のダメージ × (1 + 割合)。
同じ割合、2つの道:ダメージアップ区に加算 / 確定ダメージ経由
「付加ダメージ」との違い:付加ダメージは乗算枠をすべて通ります(会心可能で、ダメージアップや被ダメージアップも受けます)が、確定ダメージは乗算枠に入りません。
キャラ・光円錐・敵はそれぞれ別の曲線を持ちます。キャラと光円錐はレベルに比例して成長し、敵はさらにレベル曲線と精鋭群倍率を掛けます。
ステータス値 = 昇格基礎値 + レベル毎成長 × (レベル − 1)
表示値は四捨五入されますが、表示されない端数も計算に含まれます。
基準はキャラ図鑑と同じ:レベルは昇格ごとに区分され、Lv20/30/40/50/60/70で基礎値が跳ね上がります。
軌跡が実際に提供するステータスボーナス(上位3項目、数値の降順)。バーは最大の項目を満幅とします。
数値はそのスキルのそのレベルにおける実際の倍率パラメータ(データ内の最初の倍率)から取得しています。スキルによって異なる曲線を使う場合があり、データを正とします。
戦闘値 = 基準値 × 実例倍率 × 精鋭群倍率 × レベル曲線倍率 + 補正値
戦闘値 = 基準値 × 実例倍率 × 精鋭群倍率 × レベル曲線倍率 + 補正値。同レベルの敵の防御区は約 0.5 です。
ステージ側の精鋭群指派(侵蝕の洞窟・模造花萼などの追加倍率)とストーリー係数は含みません。
靭性はレベル曲線に従わず、精鋭群倍率と補正値だけで決まります。
治癒量とバリア耐久値はダメージと同じ構造で、基礎区に補正区を掛けます。
基礎治癒区 = 倍率 × ステータス + 固定値
治癒補正区 = (1 + Σ治癒量) × (1 − Σ治癒量ダウン)
基礎バリア区 = 倍率 × ステータス + 固定値
バリア補正区 = 1 + Σバリア耐久値アップ + Σ獲得バリア耐久値アップ
発生源の異なるバリアは重複せず(最大値を採用)、治癒とバリアの補正区は互いに影響しません。
行動値 = 10000 ÷ スピード。行動値が小さいほど先に行動します。スピードが高いほど、同じ行動予算で行動回数が増えます。
行動値 = 10000 ÷ スピード
忘却の庭は初回サイクルが行動値150、以降の各サイクルは100です。グラフの行動回数は整数(切り捨て)です。
スピード閾値
1回 → 66.67 · 2回 → 133.33 · 3回 → 200 · 4回 → 266.67
2回 → 80 · 4回 → 160 · 6回 → 240
必要な最低スピード(初回サイクルの目標行動回数)
靭性削りと弱体効果の命中はダメージの乗算枠ではありませんが、ダメージが通るかどうかを左右します。
基礎靭性削り:靭性削り = 基礎靭性削り × (1 + 弱点撃破効率)
正規化単位(1 = 通常攻撃の靭性削り)
敵の靭性ゲージ上限を単位とし、通常攻撃1 / 戦闘スキル2 / 必殺技3。付加ダメージと持続ダメージは靭性を削りません。
EP回復 = 基礎EP回復 × (1 + EP回復効率)
発動確率 = 基礎確率 × (1 + 効果命中) × (1 − 効果抵抗) × (1 − 専用耐性)
必要な効果命中:現在の基礎確率と効果抵抗から逆算します。達成済みの場合は0%と表示されます。
効果抵抗は通常30%〜40%、終末獣は最大100%。発動確率の上限は100%です。
攻撃力はキャラのステータス画面の値を、敵側の各項目は倒したい目標に合わせて入力します。下の流水は各段階の増減を順に決算します。
未撃破 / 撃破済み
オフ / オン
0% / 20% / 40% / 60%
期待ダメージ · 乗算枠台帳
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