전투 공식

단일 직접 피해를 6개 곱연산 구간으로 나누고, 구간별로 값을 조정하며 수치 변화를 확인합니다. 격파·환락·확정 피해는 별도의 세 가지 체인입니다.

강인성 구간
미격파 ×0.9 / 격파 ×1

피해 체인

곱연산 구간은 서로 곱셈으로만 연결되므로 각 구간의 상대적 상승 가치는 같습니다. 구간을 클릭하면 공식과 값 범위를 볼 수 있고, 아래 흐름이 곱셈 순서대로 이 피해를 끝까지 결산합니다.

곱연산 구간 장부 · 곱셈 순서대로 한 줄씩 결산합니다. 각 행은 해당 단계를 마친 시점의 피해이며, 오른쪽은 그 단계의 증감입니다. 처음 두 구간은 피해 증가와 치명타를 쌓고, 방어와 저항은 방어력 감소·관통으로, 강인성은 격파로 제거합니다.

격파 피해와 지속 피해는 치명타가 발생하지 않으므로 치명타 구간은 항상 1입니다.

강인성 구간:미격파 ×0.9 / 격파 ×1

미격파 상태에서는 모든 피해가 ×0.9, 격파 후에는 ×1로 돌아갑니다. 이는 전투 상태이며 조정 가능한 곱연산 구간이 아닙니다.

기준: 직접 피해, 격파, 지속 피해. 수치는 본 사이트의 변환 데이터, 메커니즘 상수는 공식 전투 시스템에서 가져옵니다.

홈›캐릭터 도감›적대 종족

격파 체인

약점 격파는 세 단계로 처리됩니다. 먼저 격파 피해(격파 기본값 × 속성 격파 배율 × 길이 계수), 다음으로 해당 속성의 격파 효과, 마지막으로 고정 25% 행동 지연입니다. 슈퍼 격파는 별개 계통으로, 이미 격파된 적에게만 이번 공격의 강인성 감소량을 피해로 바꿉니다(격파 기본값 ÷ 10 × 강인성 감소량). 속성 배율과 길이 계수는 쓰지 않습니다. 둘 다 방어 / 저항 / 취약 / 피해 감소 구간을 받고, 공격력·피해 증가·치명타는 받지 않습니다.

일반 격파

격파 기본값 × 속성 격파 배율 × (1 + 격파 특수효과) × 강인성 게이지 길이 계수 × (1 + 격파 피해 증가) × 취약 구간 × 방어 구간 × 저항 구간 × 피해 감소 구간 × 0.9 (강인성 피해 감소)

길이 계수는 적의 최대 강인성으로 결정됩니다: ((강인성 포인트 ÷ 10) + 2) ÷ 4. 이번 공격이 감소시킨 양과는 무관하며, 게이지가 길수록 격파 피해가 커집니다.

격파 피해는 치명타가 발생하지 않으므로 치명타 구간이 없습니다.

격파 피해는 피해 증가 구간의 영향을 받지 않지만(공격력, 피해 증가, 속성 피해 증가 모두 무효) 격파 피해 증가는 적용됩니다.

속성 격파 배율

  • 물리

    × 2

  • 화염

    × 2

  • 바람

    × 1.5

  • 얼음

    × 1

  • 번개

    × 1

  • 양자

    × 0.5

  • 허수

    × 0.5

격파 효과

  • 열상(지속 피해, 2턴) = min(적 최대 HP × 7%(정예 이상) / 16%(일반 적), 격파 기본값 × 2 × 길이 계수)

  • 연소(지속 피해, 2턴) = 격파 기본값 × 1.0

  • 감전(지속 피해, 2턴) = 격파 기본값 × 2.0

  • 풍화(지속 피해, 2턴) = 격파 기본값 × 1.0 × 중첩(정예 격파 시 초기 3중첩, 최대 5중첩)

  • 빙결(추가 피해, 1턴) = 격파 기본값 × 1.0. 적은 행동할 수 없고, 해제 후 다음 행동이 50% 빨라집니다

  • 얽힘(추가 피해, 1턴) = 격파 기본값 × 0.6 × 중첩 × 길이 계수(초기 1, 피격 시 +1, 최대 5). 추가로 행동 20% × (1 + 격파 특수효과) 지연

  • 속박(피해 없음, 1턴): 추가로 행동 30% × (1 + 격파 특수효과) 지연, 속도 −10%

위 값은 1회 계산당 기본값입니다. 여기에 (1 + 격파 특수효과)와 방어 / 저항 / 취약 / 피해 감소 구간을 곱합니다. 지속 피해와 추가 피해는 길이 계수를 쓰지 않고(열상 상한과 얽힘은 예외), 치명타가 발생하지 않으며 공격력과 피해 증가의 영향을 받지 않습니다.

슈퍼 격파

격파 기본값 ÷ 10 × (1 + 격파 특수효과) × 강인성 감소 수치 × (1 + 슈퍼 격파 피해 증가) × 취약 구간 × 방어 구간 × 저항 구간 × 피해 감소 구간 × 1 (강인성 피해 감소)

슈퍼 격파는 이미 격파된 적에게만 계산되며 팀에 슈퍼 격파 제공 수단이 필요합니다: 격파 기본값 ÷ 10 × 최종 강인성 감소량, 강인성 피해 감소 ×1. 스위치를 켜면 대입값을 볼 수 있습니다.

격파 피해 · 슈퍼 격파 피해

환락 피해

환락 피해는 독립된 체인입니다. 기본값은 환락 기본값에서 오고 환락 배율, 환락도, 웃음 포인트 구간으로 증가하며 공격력을 거치지 않습니다.

환락 기본값 × 환락 배율 × (1 + 환락도) × 웃음 포인트 구간 × 치명타 구간 × (1 + 증소 구간) × 취약 구간 × 저항 구간 × 강인성 피해 감소 × 방어 구간 × (1 − 피해 감소)

웃음 포인트 구간 = 1 + (2 × 훌륭한 솜씨 수) ÷ 242

웃음 포인트 구간은 훌륭한 솜씨 수만 봅니다: 훌륭한 솜씨 수가 240일 때 약 2.98배, 5일 때 약 1.04배입니다.

적용되지 않습니다: 공격력, 피해 증가(속성 피해 증가와 공격 유형 피해 증가 포함).

치명타 시 피해 · 기대 피해

확정 피해

확정 피해는 독립된 피해 유형이 아니라 이미 계산된 원래 피해에서 한 단계 더 파생되는 것이며, 비율은 피해 출처에 따라 결정됩니다.

속성 없음: 저항의 영향을 받지 않고 저항 관통도 적용되지 않습니다.

원래 피해에서 파생: 원래 피해는 그대로이며 최종 = 원래 피해 × (1 + 비율).

어떤 곱연산 구간에도 들어가지 않습니다: 피해 증가, 치명타 / 치명타 피해, 취약, 방어력 감소, 관통, 피해 감소가 모두 적용되지 않습니다.

1회 공격으로 간주되지 않습니다: 강인성을 감소시키지 않고 공격 판정과 피격 피드백도 발생하지 않습니다.

[치명적이지 않음]으로 표시될 수 있습니다: 해당 확정 피해로는 목표를 처치할 수 없습니다.

추가 확정 피해 = 원래 피해 × 확정 피해 비율

결산 후 총 피해 = 원래 피해 × (1 + 확정 피해 비율)

원래 피해 자체는 변하지 않습니다: 최종 피해 = 원래 피해 × (1 + 비율).

같은 비율, 두 가지 경로:피해 증가 구간에 추가 / 확정 피해 경로

‘추가 피해’와의 차이: 추가 피해는 모든 곱연산 구간을 거치지만(치명타 가능, 피해 증가와 취약 적용), 확정 피해는 곱연산 구간에 들어가지 않습니다.

능력치 성장

캐릭터·광추·적은 각각 다른 곡선을 사용합니다. 캐릭터와 광추는 레벨에 비례해 성장하며, 적은 여기에 레벨 곡선과 정예 그룹 배율을 더 곱합니다.

능력치 값 = 승급 기본값 + 레벨당 성장 × (레벨 − 1)

표시값은 반올림되지만 표시되지 않는 소수점 이하도 계산에 포함됩니다.

기준은 캐릭터 도감과 같습니다: 레벨은 승급별로 구간이 나뉘며 Lv20/30/40/50/60/70에서 기본값이 점프합니다.

행적이 실제로 제공하는 능력치 보너스(상위 3개, 수치 내림차순). 막대는 가장 큰 항목을 최대 폭으로 합니다.

수치는 해당 스킬의 해당 레벨 실제 배율 파라미터(데이터의 첫 번째 배율)에서 가져옵니다. 스킬에 따라 다른 곡선을 사용할 수 있으며 데이터를 기준으로 합니다.

전투 수치 = 기준값 × 인스턴스 배율 × 정예 그룹 배율 × 레벨 곡선 배율 + 보정값

전투 수치 = 기준값 × 인스턴스 배율 × 정예 그룹 배율 × 레벨 곡선 배율 + 보정값. 같은 레벨 적의 방어 구간은 약 0.5입니다.

스테이지 측 정예 그룹 지정(침식 동굴·모조 화악 등 추가 배율)과 스토리 계수는 제외합니다.

강인성은 레벨 곡선을 따르지 않으며 정예 그룹 배율과 보정값으로만 결정됩니다.

치유와 실드

치유량과 실드량은 피해와 같은 구조로, 기본 구간에 보정 구간을 곱합니다.

  • 치유량

    기본 치유 구간 = 배율 × 능력치 + 고정값

    치유 보정 구간 = (1 + Σ치유량 보너스) × (1 − Σ치유량 감소)

  • 실드량

    기본 실드 구간 = 배율 × 능력치 + 고정값

    실드 보정 구간 = 1 + Σ실드량 증가 + Σ획득 실드량 증가

서로 다른 출처의 실드는 중첩되지 않으며(최댓값 적용), 치유와 실드의 보정 구간은 서로 영향을 주지 않습니다.

속도와 행동 수치

행동 수치 = 10000 ÷ 속도. 행동 수치가 작을수록 먼저 행동합니다. 속도가 높을수록 같은 행동 예산에서 행동 횟수가 늘어납니다.

행동 수치 = 10000 ÷ 속도

망각의 정원은 첫 사이클이 행동 수치 150, 이후 각 사이클은 100입니다. 그래프의 행동 횟수는 정수(버림)입니다.

속도 임계값

  • 첫 사이클(행동 수치 150)

    1회 → 66.67 · 2회 → 133.33 · 3회 → 200 · 4회 → 266.67

  • 처음 두 사이클(행동 수치 250)

    2회 → 80 · 4회 → 160 · 6회 → 240

필요한 최소 속도(첫 사이클 목표 행동 횟수)

강인성 감소·효과 명중

강인성 감소와 약화 효과 명중은 피해 곱연산 구간이 아니지만 피해가 실제로 들어갈 수 있는지를 결정합니다.

기본 강인성 감소:강인성 감소 = 기본 강인성 감소 × (1 + 약점 격파 효율)

정규화 단위(1 = 일반 공격 강인성 감소)

적 강인성 게이지 최대치를 단위로 하며, 일반 공격 1 / 전투 스킬 2 / 필살기 3입니다. 추가 피해와 지속 피해는 강인성을 감소시키지 않습니다.

에너지 회복 = 기본 에너지 회복 × (1 + 에너지 회복효율)

발동 확률 = 기본 확률 × (1 + 효과 명중) × (1 − 효과 저항) × (1 − 전용 저항)

필요한 효과 명중:현재 기본 확률과 효과 저항에서 역산합니다. 달성한 경우 0%로 표시됩니다.

효과 저항은 보통 30%~40%, 종말 괴수는 100%까지입니다. 발동 확률 상한은 100%입니다.

실전 계산기

공격력은 캐릭터 패널의 값을, 적 항목은 공격할 목표에 맞춰 입력합니다. 아래 흐름은 각 단계의 증감을 차례로 결산합니다.

  • 강인성 상태

    미격파 / 격파됨

  • 저금통

    오프 / 온

  • 저항 프리셋

    0% / 20% / 40% / 60%

기대 피해 · 곱연산 구간 장부

최종 업데이트:

이 페이지는 星铁档案馆의 빌드 시점 사전 렌더링 스냅샷이며, 내용은 사이트 데이터와 같고 JavaScript 없이도 읽을 수 있습니다.