Decomponha um golpe direto em seis zonas e ajuste cada uma para ver os números mudarem.
As zonas apenas se multiplicam, então o ganho relativo de cada uma vale o mesmo. Selecione uma zona para ver a fórmula e a faixa de valores; o registro abaixo mostra o desvio em relação ao valor neutro.
Registro das zonas · Resolvido linha a linha na ordem de multiplicação: cada linha mostra o dano após o passo e, à direita, a variação que ele trouxe. As duas primeiras zonas vêm do Bônus de Dano e do CRIT; defesa e RES, da redução de DEF e da penetração; e robustez, da quebra.
Dano de quebra e dano contínuo não podem ser críticos, então a zona CRIT deles é sempre 1.
Zona de Tenacidade:Sem quebra ×0,9 / Com quebra ×1
Enquanto não houver quebra, todo o dano é ×0,9; após a quebra volta a ×1. É um estado de combate, não uma zona ajustável.
Escopo: dano direto, quebra e dano contínuo; os valores vêm dos dados convertidos do site e as constantes mecânicas do sistema de combate oficial.
Uma Quebra de Fraqueza resolve em três etapas: dano de quebra (base de quebra × multiplicador de quebra elemental × coeficiente de comprimento), depois o efeito de quebra do elemento e, por fim, um atraso de ação fixo de 25%. A Super Quebra é outra cadeia: só contra alvos já quebrados, converte a redução de Tenacidade deste ataque em dano (base de quebra ÷ 10 × redução de Tenacidade) e ignora o multiplicador elemental e o coeficiente de comprimento. Ambas usam DEF / RES / vulnerabilidade / redução de dano; nenhuma usa ATQ, bônus de dano ou crítico.
Quebra normal
Base de quebra × Multiplicador de quebra elemental × (1 + Efeito de Quebra) × Coeficiente de comprimento da barra de Tenacidade × (1 + Bônus de Dano de Quebra) × Zona de vulnerabilidade × Zona de DEF × Zona de RES × Zona de redução de dano × 0.9 (Redução de dano por Tenacidade)
O coeficiente de comprimento usa a Tenacidade máxima do inimigo: ((pontos de Tenacidade ÷ 10) + 2) ÷ 4. Ele não depende de quanta Tenacidade este golpe tira: quanto mais longa a barra, maior o dano de quebra.
Dano de quebra não pode ser crítico, então não há zona CRIT.
Dano de quebra ignora a zona de Bônus de Dano (ATQ, Bônus de Dano e dano elementar não contam), mas usa o Bônus de Dano de Quebra.
Multiplicador de quebra elemental
× 2
× 2
× 1.5
× 1
× 1
× 0.5
× 0.5
Efeitos de quebra
Sangramento (Dano Contínuo, 2 turnos) = min(PV máx. do inimigo × 7% (Elite e acima) / 16% (inimigos comuns), base de quebra × 2 × coeficiente de comprimento)
Queimadura (Dano Contínuo, 2 turnos) = base de quebra × 1,0
Choque (Dano Contínuo, 2 turnos) = base de quebra × 2,0
Cisalhamento de Vento (Dano Contínuo, 2 turnos) = base de quebra × 1,0 × acúmulos (quebra de Elite começa com 3, máx. 5)
Congelamento (Dano Adicional, 1 turno) = base de quebra × 1,0; o alvo não pode agir e sua próxima ação é adiantada em 50% ao terminar
Embaraço (Dano Adicional, 1 turno) = base de quebra × 0,6 × acúmulos × coeficiente de comprimento (inicial 1, +1 ao ser atingido, máx. 5); atraso extra 20% × (1 + Efeito de Quebra)
Aprisionamento (sem dano, 1 turno): atraso extra 30% × (1 + Efeito de Quebra), VEL −10%
São os valores base por cálculo; multiplique por (1 + Efeito de Quebra) e pelas zonas de DEF / RES / vulnerabilidade / redução de dano. Dano Contínuo e Dano Adicional não usam o coeficiente de comprimento (exceto o limite do Sangramento e o Embaraço), não podem ser críticos e não escalam com ATQ nem com bônus de dano.
Super Quebra
Base de quebra ÷ 10 × (1 + Efeito de Quebra) × Redução de Tenacidade × (1 + Bônus de Super Dano de Quebra) × Zona de vulnerabilidade × Zona de DEF × Zona de RES × Zona de redução de dano × 1 (Redução de dano por Tenacidade)
A Super Quebra só é calculada contra alvos já quebrados e exige uma fonte na equipe: base de quebra ÷ 10 × redução de Tenacidade final, redução de dano por Tenacidade ×1. Ligue o interruptor para ver os números.
Dano de Quebra · Super Dano de Quebra
O Dano de Euforia é uma cadeia separada: a base vem do valor base de Euforia e avança com o multiplicador de Euforia, a Euforia e a zona de Piada; o ATQ não entra.
Base de Euforia × Multiplicador de Euforia × (1 + Euforia) × Zona de Piada × Zona CRIT × (1 + Zona de bônus de riso) × Zona de vulnerabilidade × Zona de RES × Redução de dano por Tenacidade × Zona de DEF × (1 − Redução de Dano)
Zona de Piada = 1 + (2 × Pontos de Mandou Bem) ÷ 242
A zona de Piada depende apenas dos pontos de Mandou Bem: cerca de ×2,98 com 240 e ×1,04 com 5.
Não entram: ATQ e Bônus de Dano (incluindo bônus elemental e de tipo de ataque).
Dano no CRIT · Dano esperado
Dano Verdadeiro não é um tipo de dano separado: ele deriva um trecho extra do dano original já calculado, e a proporção é definida pela fonte.
Sem elemento: ignora a RES e a PEN de RES também não tem efeito.
Derivado do dano original: o original não muda, final = dano original × (1 + proporção).
Não entra em nenhuma zona: Bônus de Dano, Chance/Dano CRIT, vulnerabilidade, redução de DEF, penetração e redução de dano não contam.
Não conta como ataque: não reduz Tenacidade nem aciona detecção de acerto ou reação ao golpe.
Pode ser marcado como [Não letal]: esse trecho de Dano Verdadeiro não pode matar o alvo.
Dano Verdadeiro adicional = Dano original × Proporção de Dano Verdadeiro
Dano total após o cálculo = Dano original × (1 + Proporção de Dano Verdadeiro)
O dano original não muda: dano final = dano original × (1 + proporção).
Mesma proporção, dois caminhos:Colocado na zona de Bônus de Dano / Pela via de Dano Verdadeiro
Diferença do dano adicional: ele passa por todas as zonas (pode ser crítico e usa Bônus de Dano e vulnerabilidade), enquanto o Dano Verdadeiro não entra em zona alguma.
Personagens, cones de luz e inimigos são três famílias de curvas diferentes. Personagens e cones de luz crescem linearmente com o nível; os inimigos ainda multiplicam pela curva de nível e pelo multiplicador de elite.
Atributo = base de ascensão + crescimento por nível × (nível − 1)
Os valores exibidos são arredondados, mas a fração oculta ainda conta.
Mesma base do índice de personagens: os níveis são agrupados por ascensão e os valores base saltam em Nv. 20/30/40/50/60/70.
Os bônus de atributo que os rastros realmente concedem (3 primeiros, em ordem decrescente); as barras têm largura máxima na entrada mais alta.
A leitura vem do parâmetro de multiplicador real da habilidade naquele nível (o primeiro segmento de multiplicador nos dados); habilidades diferentes podem usar curvas diferentes, então os dados são a referência.
Valor de combate = valor base × multiplicador da instância × multiplicador de elite × multiplicador da curva de nível + correção
Valor de combate = valor base × multiplicador da instância × multiplicador de elite × multiplicador da curva de nível + correção; um inimigo do mesmo nível tem uma zona de DEF de cerca de 0,5.
Sem atribuição de elite do lado do estágio (multiplicadores extras em Caverna de corrosão, Cálice etc.) nem coeficientes de história.
A Tenacidade não segue a curva de nível; é determinada apenas pelo multiplicador de elite e pela correção.
Cura e escudos reaproveitam a estrutura do dano: uma zona base multiplicada por uma zona modificadora.
Zona de cura base = multiplicador × atributo + valor fixo
Zona modificadora de cura = (1 + Σ Aumento de cura) × (1 − Σ Redução de cura)
Zona de escudo base = multiplicador × atributo + valor fixo
Zona modificadora de escudo = 1 + Σ Aumento de escudo + Σ Aumento de escudo recebido
Escudos de fontes diferentes não se acumulam (o mais alto vale); as zonas modificadoras de cura e de escudo não se afetam entre si.
Valor de ação = 10000 ÷ Velocidade; quanto menor o valor, mais cedo a unidade age. Mais velocidade significa mais ações no mesmo orçamento de ação.
Valor de ação = 10000 ÷ Velocidade
O primeiro ciclo do Salão Esquecido vale 150 de valor de ação e depois 100 por ciclo; as contagens de ações na curva são inteiras (arredondadas para baixo).
Limites de velocidade
1 ações → 66.67 · 2 ações → 133.33 · 3 ações → 200 · 4 ações → 266.67
2 ações → 80 · 4 ações → 160 · 6 ações → 240
VEL mínima necessária(Ações alvo no primeiro ciclo)
Redução de Tenacidade e aplicação de efeitos não são zonas de dano, mas decidem se o dano chega a entrar.
Redução de Tenacidade base:Redução de Tenacidade = redução de Tenacidade base × (1 + Eficiência de Quebra)
Unidade normalizada (1 = redução de Tenacidade de um ATQ Básico)
Em unidades da barra de Tenacidade máxima do inimigo: ATQ Básico 1 / Perícia 2 / Suprema 3; Dano Adicional e Dano Contínuo não reduzem Tenacidade.
Energia recuperada = energia recuperada base × (1 + Taxa de Regeneração de Energia)
Chance de aplicação = chance-base × (1 + Taxa de Acerto de Efeito) × (1 − RES a Efeito) × (1 − RES específica)
Taxa de Acerto de Efeito necessária:Calculado a partir da chance-base e da RES a Efeito atuais; mostra 0% quando a meta é atingida.
A RES a Efeito costuma ficar em 30%–40% e a Besta do Fim dos Mundos pode chegar a 100%; a chance de aplicação tem teto de 100%.
Insira o ATQ da ficha do seu personagem e preencha os campos do inimigo que você vai enfrentar; a cascata abaixo detalha a variação de cada passo.
Sem quebra / Com quebra
Desativado / Ativado
0% / 20% / 40% / 60%
Dano esperado · Registro das zonas
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