Боевые формулы

Разложите один прямой удар на шесть множителей и меняйте параметры по одному, наблюдая за результатом. Пробитие, Радость и истинный урон — три отдельные цепочки.

Зона прочности
Без пробития ×0.9 / С пробитием ×1

Цепочка урона

Множители связаны только умножением, поэтому относительная ценность прироста у каждого одинакова. Нажмите на множитель, чтобы увидеть формулу и диапазон значений; лента ниже последовательно рассчитывает этот урон в порядке умножения.

Реестр множителей · Расчёт идёт построчно в порядке умножения: каждая строка — урон после этого шага, справа — его изменение на этом шаге. Первые две зоны растут от бонуса урона и крита, защита и сопротивление — от снижения защиты и пробития, а прочность снимается пробитием.

Урон пробития и периодический урон не могут быть критическими, поэтому их зона крита всегда равна 1.

Зона прочности:Без пробития ×0.9 / С пробитием ×1

Пока прочность не пробита, весь урон умножается на ×0.9; после пробития возвращается к ×1. Это боевое состояние, а не настраиваемый множитель.

Охват: прямой урон, пробитие и периодический урон; значения взяты из преобразованных данных сайта, механические константы — из официальной боевой системы.

Главная›Персонажи›Враждебные виды

Цепочка пробития

Пробитие уязвимости считается в три шага: мгновенный урон пробития (база пробития × множитель пробития по типу урона × коэффициент длины), затем эффект пробития этого типа, затем фиксированная задержка действия на 25%. Суперпробитие — отдельная цепочка: только по уже пробитой цели оно превращает снижение прочности этой атаки в урон (база пробития ÷ 10 × снижение прочности) и не использует множитель типа урона и коэффициент длины. Оба варианта получают защиту / сопротивление / уязвимость / понижение урона, но не силу атаки, усиление урона и крит.

Обычное пробитие

База пробития × Множитель пробития по типу урона × (1 + Эффект пробития) × Коэффициент длины шкалы прочности × (1 + Усиление урона пробития) × Зона уязвимости × Зона защиты × Зона сопротивления × Зона понижения урона × 0.9 (Понижение урона прочностью)

Коэффициент длины берёт максимальную прочность врага: ((ед. прочности ÷ 10) + 2) ÷ 4. Он не зависит от того, сколько прочности снял этот удар: чем длиннее шкала, тем выше урон пробития.

Урон пробития не может быть критическим, поэтому зоны крита нет.

Урон пробития не получает бонус зоны усиления урона (сила атаки, бонус урона и бонус урона по типу не действуют), но учитывает усиление урона пробития.

Множитель пробития по типу урона

  • Физический

    × 2

  • Огненный

    × 2

  • Ветряной

    × 1.5

  • Ледяной

    × 1

  • Электрический

    × 1

  • Квантовый

    × 0.5

  • Мнимый

    × 0.5

Эффекты пробития

  • Кровотечение (периодический урон, 2 хода) = min(макс. НР врага × 7% (элита и выше) / 16% (обычные враги), база пробития × 2 × коэффициент длины)

  • Горение (периодический урон, 2 хода) = база пробития × 1.0

  • Шок (периодический урон, 2 хода) = база пробития × 2.0

  • Выветривание (периодический урон, 2 хода) = база пробития × 1.0 × слои (пробитие элиты начинается с 3, максимум 5)

  • Заморозка (дополнительный урон, 1 ход) = база пробития × 1.0; цель не может действовать, а после снятия её следующее действие ускоряется на 50%

  • Запутанность (дополнительный урон, 1 ход) = база пробития × 0.6 × слои × коэффициент длины (старт 1, +1 при попадании, максимум 5); дополнительная задержка 20% × (1 + эффект пробития)

  • Заключение (без урона, 1 ход): дополнительная задержка 30% × (1 + эффект пробития), скорость −10%

Это базовые значения за один расчёт; умножьте их на (1 + эффект пробития) и зоны защиты / сопротивления / уязвимости / понижения урона. Периодический и дополнительный урон не используют коэффициент длины (кроме предела кровотечения и запутанности), не могут быть критическими и не зависят от силы атаки и усиления урона.

Суперпробитие

База пробития ÷ 10 × (1 + Эффект пробития) × Снижение прочности × (1 + Усиление урона суперпробития) × Зона уязвимости × Зона защиты × Зона сопротивления × Зона понижения урона × 1 (Понижение урона прочностью)

Суперпробитие считается только по уже пробитой цели и требует источника в команде: база пробития ÷ 10 × итоговое снижение прочности, понижение урона прочностью ×1. Включите переключатель, чтобы увидеть числа.

Урон пробития · Урон суперпробития

Урон Радости

Урон Радости — отдельная цепочка: база берётся из базового значения Радости и растёт от множителя Радости, уровня Радости и зоны Юмора, не проходя через силу атаки.

База Радости × Множитель Радости × (1 + Радость) × Зона Юмора × Зона крита × (1 + Зона увеселения) × Зона уязвимости × Зона сопротивления × Понижение урона прочностью × Зона защиты × (1 − Понижение урона)

Зона Юмора = 1 + (2 × Количество Настоящих хитов) ÷ 242

Зона Юмора зависит только от количества Настоящих хитов: при 240 — около 2.98×, при 5 — около 1.04×.

Не участвуют: сила атаки, бонус урона (включая бонус урона по типу и по типу атаки).

Урон при крит. ударе · Ожидаемый урон

Истинный урон

Истинный урон — не отдельный тип урона, а дополнительная часть, производная от уже рассчитанного исходного урона; доля зависит от источника урона.

Без типа урона: не зависит от сопротивления и не учитывает пробитие сопротивления.

Производная от исходного урона: исходный урон не меняется, итог = исходный урон × (1 + доля).

Не входит ни в один множитель: бонус урона, крит / крит. урон, уязвимость, снижение защиты, пробитие и понижение урона не действуют.

Не считается атакой: не снижает прочность и не запускает проверку атаки и реакцию на попадание.

Может быть помечен как «Не смертельно»: эта часть истинного урона не убивает цель.

Доп. истинный урон = Исходный урон × Доля истинного урона

Итоговый урон после расчёта = Исходный урон × (1 + Доля истинного урона)

Сам исходный урон не меняется: итоговый урон = исходный урон × (1 + доля).

Одна доля — два пути:В зону бонуса урона / Через истинный урон

Отличие от «доп. урона»: доп. урон проходит все множители (может быть критическим, получает бонус урона и уязвимость), а истинный урон в множители не входит.

Рост характеристик

Персонажи, световые конусы и враги используют три разные кривые. Персонажи и конусы растут линейно с уровнем, а врагам дополнительно применяют кривую уровня и множитель элитной группы.

Значение характеристики = Базовое значение возвышения + Рост за уровень × (Уровень − 1)

Отображаемые значения округляются, но невидимый остаток всё равно участвует в расчёте.

Подход как в справочнике персонажей: уровни сгруппированы по возвышениям, базовое значение скачет на Lv20/30/40/50/60/70.

Фактические бонусы характеристик от Пути (первые 3 пункта, по убыванию). Ширина полосы максимального пункта принята за полную.

Значения берутся из реального параметра множителя навыка на этом уровне (первый множитель в данных); разные навыки могут использовать разные кривые, ориентируйтесь на данные.

Боевое значение = базовое значение × множитель экземпляра × множитель элитной группы × множитель кривой уровня + поправка

Боевое значение = базовое значение × множитель экземпляра × множитель элитной группы × множитель кривой уровня + поправка; у врагов того же уровня зона защиты около 0.5.

Без назначения элитной группы на этапе (доп. множители в Пещере коррозии, Чаше и т. п.) и сюжетных коэффициентов.

Прочность не зависит от кривой уровня и определяется только множителем элитной группы и поправкой.

Исцеление и щиты

Исцеление и щиты устроены так же, как урон: базовую зону умножают на зону модификаторов.

  • Исцеление

    Зона базового исцеления = Множитель × Характеристика + Фиксированное значение

    Зона модификаторов исцеления = (1 + ΣБонус исцеления) × (1 − ΣПонижение исцеления)

  • Прочность щита

    Зона базового щита = Множитель × Характеристика + Фиксированное значение

    Зона модификаторов щита = 1 + ΣПовышение прочности щита + ΣПовышение получаемого щита

Щиты из разных источников не складываются (берётся наибольший), а зоны модификаторов исцеления и щита не влияют друг на друга.

Скорость и индекс действия

Индекс действия = 10000 ÷ Скорость. Чем меньше индекс действия, тем раньше действует персонаж. Чем выше скорость, тем больше действий при том же бюджете действий.

Индекс действия = 10000 ÷ Скорость

В Зале забвения первый цикл — 150 индекса действия, далее по 100 за цикл; количество действий на графике — целое (с округлением вниз).

Порог скорости

  • Первый цикл (150 индекса действия)

    1 действ. → 66.67 · 2 действ. → 133.33 · 3 действ. → 200 · 4 действ. → 266.67

  • Первые два цикла (250 индекса действия)

    2 действ. → 80 · 4 действ. → 160 · 6 действ. → 240

Минимальная необходимая скорость(Целевые действия за первый цикл)

Прочность · шанс попадания эффектов

Снижение прочности и шанс попадания негативных эффектов не являются множителями урона, но определяют, пройдёт ли урон.

Базовое снижение прочности:Снижение прочности = Базовое снижение прочности × (1 + Эффективность пробития уязвимости)

Нормализованная единица (1 = снижение прочности обычной атакой)

За единицу берётся максимум шкалы прочности врага: обычная атака 1 / навык 2 / сверхспособность 3. Дополнительный и периодический урон прочность не снижают.

Восстановление энергии = Базовое восстановление энергии × (1 + Скорость восстановления энергии)

Шанс срабатывания = Базовый шанс × (1 + Шанс попадания эффектов) × (1 − Сопротивление эффектам) × (1 − Особое сопротивление)

Требуемый шанс попадания эффектов:Рассчитывается обратно от текущего базового шанса и сопротивления эффектам; при достижении показывает 0%.

Сопротивление эффектам обычно 30%~40%, у Зверя Судного дня достигает 100%; верхний предел шанса срабатывания — 100%.

Боевой калькулятор

Силу атаки берите с панели персонажа, параметры врага — по выбранной цели; лента ниже последовательно рассчитывает изменение на каждом шаге.

  • Состояние прочности

    Без пробития / С пробитием

  • Свинка-копилка

    Выкл. / Вкл.

  • Предустановка сопротивления

    0% / 20% / 40% / 60%

Ожидаемый урон · Реестр множителей

Обновлено:

Эта страница — предрендеренный снимок 星铁档案馆 на момент сборки; содержимое совпадает с данными сайта и читается без JavaScript.