แยก DMG ตรงหนึ่งครั้งออกเป็นหกโซนคูณ ปรับค่าแต่ละโซนเพื่อดูว่าผลลัพธ์ขยับอย่างไร
ระหว่างโซนคูณมีแต่การคูณ โซนแต่ละโซนจึงมีมูลค่าการเพิ่มแบบสัมพัทธ์เท่ากัน คลิกโซนใดก็ได้เพื่อดูสูตรและช่วงค่า บัญชีด้านล่างแสดงการเบี่ยงจากค่าเป็นกลาง
บัญชีโซนคูณ · คิดทีละบรรทัดตามลำดับการคูณ: แต่ละบรรทัดคือ DMG หลังขั้นนั้น ด้านขวาคือการเพิ่ม/ลดที่ขั้นนั้นพามา สองโซนแรกอาศัยการสะสมบูสต์ DMG กับคริติคอล ส่วน DEF และความต้านทานอาศัยลด DEF กับการทะลวง ความทนทานอาศัยการทำลายล้าง
DMG ทำลายล้างและ DMG ต่อเนื่องคริติคอลไม่ได้ โซนคริติคอลของทั้งสองจึงเป็น 1 เสมอ
โซนความทนทาน:ยังไม่ทำลาย ×0.9 / ทำลายแล้ว ×1
เมื่อยังไม่ทำลาย DMG ทั้งหมด ×0.9 หลังทำลายกลับเป็น ×1 เป็นสถานะการต่อสู้ ไม่ใช่โซนคูณที่ปรับได้
ขอบเขต: DMG ตรง DMG ทำลายล้าง และ DMG ต่อเนื่อง ค่าตัวเลขจากข้อมูลที่แปลงของเว็บนี้ ค่าคงที่เชิงกลไกจากระบบต่อสู้ทางการ
การทำลายจุดอ่อนคิดเป็นสามขั้น: DMG ทำลายล้าง (ค่าฐานทำลายล้าง × ตัวคูณทำลายล้างตามธาตุ × สัมประสิทธิ์ความยาว) จากนั้นเอฟเฟกต์ทำลายล้างตามธาตุ และสุดท้ายหน่วงแอ็กชัน 25% แบบคงที่ สุดยอดทำลายล้างเป็นอีกสาย: เกิดกับเป้าที่แตกแล้วเท่านั้น เปลี่ยนค่าลดความทนทานของท่านี้เป็น DMG (ค่าฐานทำลายล้าง ÷ 10 × ค่าลดความทนทาน) และไม่ใช้ตัวคูณธาตุกับสัมประสิทธิ์ความยาว ทั้งสองแบบใช้ DEF / ความต้านทาน / เปราะบาง / ลด DMG แต่ไม่ใช้ ATK บูสต์ DMG และคริติคอล
ทำลายล้างปกติ
ค่าฐานทำลายล้าง × ตัวคูณทำลายล้างตามธาตุ × (1 + เอฟเฟกต์ทำลายล้าง) × สัมประสิทธิ์ความยาวแถบความทนทาน × (1 + บูสต์ DMG ทำลายล้าง) × โซนเปราะบาง × โซน DEF × โซนความต้านทาน × โซนลด DMG × 0.9 (ส่วนลด DMG ความทนทาน)
สัมประสิทธิ์ความยาวใช้ความทนทานสูงสุดของศัตรู: ((แต้มความทนทาน ÷ 10) + 2) ÷ 4 ไม่เกี่ยวกับปริมาณที่ท่านี้ลด และยิ่งแถบยาว DMG ทำลายล้างยิ่งสูง
DMG ทำลายล้างคริติคอลไม่ได้ จึงไม่มีโซนคริติคอล
DMG ทำลายล้างไม่ใช้โซนบูสต์ DMG (ATK บูสต์ DMG และบูสต์ DMG ตามธาตุไม่มีผลทั้งหมด) แต่ใช้บูสต์ DMG ทำลายล้าง
ตัวคูณทำลายล้างตามธาตุ
× 2
× 2
× 1.5
× 1
× 1
× 0.5
× 0.5
เอฟเฟกต์การทำลายล้าง
เสียเลือด (DMG ต่อเนื่อง, 2 เทิร์น) = min(HP สูงสุดของศัตรู × 7% (ระดับสูงขึ้นไป) / 16% (ศัตรูทั่วไป), ค่าฐานทำลายล้าง × 2 × สัมประสิทธิ์ความยาว)
เผาไหม้ (DMG ต่อเนื่อง, 2 เทิร์น) = ค่าฐานทำลายล้าง × 1.0
ช็อตไฟฟ้า (DMG ต่อเนื่อง, 2 เทิร์น) = ค่าฐานทำลายล้าง × 2.0
ลมเฉือน (DMG ต่อเนื่อง, 2 เทิร์น) = ค่าฐานทำลายล้าง × 1.0 × จำนวนชั้น (ทำลายล้างระดับสูงเริ่มที่ 3 ชั้น สูงสุด 5 ชั้น)
แช่แข็ง (DMG เพิ่มเติม, 1 เทิร์น) = ค่าฐานทำลายล้าง × 1.0 ศัตรูแอ็กชันไม่ได้ และหลังคลายแล้วแอ็กชันถัดไปเร็วขึ้น 50%
พัวพัน (DMG เพิ่มเติม, 1 เทิร์น) = ค่าฐานทำลายล้าง × 0.6 × จำนวนชั้น × สัมประสิทธิ์ความยาว (เริ่ม 1, ถูกโจมตี +1, สูงสุด 5) หน่วงเพิ่ม 20% × (1 + เอฟเฟกต์ทำลายล้าง)
กักขัง (ไม่มีความเสียหาย, 1 เทิร์น): หน่วงเพิ่ม 30% × (1 + เอฟเฟกต์ทำลายล้าง) ความเร็ว −10%
ค่าข้างต้นเป็นค่าฐานต่อการคิดหนึ่งครั้ง จากนั้นคูณด้วย (1 + เอฟเฟกต์ทำลายล้าง) และโซน DEF / ความต้านทาน / เปราะบาง / ลด DMG DMG ต่อเนื่องและ DMG เพิ่มเติมไม่ใช้สัมประสิทธิ์ความยาว (ยกเว้นเพดานของเสียเลือดและพัวพัน) คริติคอลไม่ได้ และไม่ได้รับผลจาก ATK หรือบูสต์ DMG
สุดยอดทำลายล้าง
ค่าฐานทำลายล้าง ÷ 10 × (1 + เอฟเฟกต์ทำลายล้าง) × ค่าลดความทนทาน × (1 + DMG สุดยอดทำลายล้างเพิ่มขึ้น) × โซนเปราะบาง × โซน DEF × โซนความต้านทาน × โซนลด DMG × 1 (ส่วนลด DMG ความทนทาน)
สุดยอดทำลายล้างคิดกับเป้าที่แตกแล้วเท่านั้น และต้องมีแหล่งในทีม: ค่าฐานทำลายล้าง ÷ 10 × ค่าลดความทนทานสุดท้าย, ส่วนลด DMG จากความทนทาน ×1 เปิดสวิตช์เพื่อดูค่าที่แทน
DMG ทำลายล้าง · DMG สุดยอดทำลายล้าง
DMG ปิติสุขเป็นห่วงโซ่แยก: ค่าฐานมาจากค่าพื้นฐานปิติสุข ขับเคลื่อนด้วยตัวคูณปิติสุข ระดับปิติสุข และโซนจุดขำขัน โดยไม่ผ่าน ATK
ค่าพื้นฐานปิติสุข × ตัวคูณปิติสุข × (1 + ระดับปิติสุข) × โซนจุดขำขัน × โซนคริติคอล × (1 + โซนเพิ่มเสียงหัวเราะ) × โซนเปราะบาง × โซนความต้านทาน × ส่วนลด DMG ความทนทาน × โซน DEF × (1 − ลด DMG)
โซนจุดขำขัน = 1 + (2 × จำนวนเจ๋งแจ๋ว) ÷ 242
โซนจุดขำขันดูแค่จำนวนเจ๋งแจ๋ว: ที่ 240 ได้ราว 2.98 เท่า ที่ 5 ได้ราว 1.04 เท่า
ไม่ร่วม: ATK และบูสต์ DMG (รวมบูสต์ DMG ตามธาตุและตามรูปแบบโจมตี)
DMG เมื่อคริติคอล · DMG คาดหวัง
DMG จริงไม่ใช่ชนิดความเสียหายอิสระ แต่แยกออกมาจาก DMG เดิมที่คำนวณเสร็จแล้ว อัตรากำหนดโดยแหล่งที่มาของความเสียหาย
ไม่มีธาตุ: ไม่ใช้ความต้านทาน และไม่ใช้การทะลวงความต้านทาน
แยกมาจาก DMG เดิม: DMG เดิมไม่เปลี่ยน ผลสุดท้าย = DMG เดิม × (1 + อัตรา)
ไม่เข้าโซนคูณใด ๆ: บูสต์ DMG คริติคอล / DMG คริติคอล เปราะบาง ลด DEF การทะลวง และลด DMG ไม่มีผลทั้งหมด
ไม่ถือเป็นการโจมตี: ไม่ลดความทนทาน และไม่กระตุ้นการตัดสินว่าเป็นการโจมตีหรือรีแอ็กชันเมื่อถูกโจมตี
อาจมีป้าย "ไม่ถึงตาย": DMG จริงส่วนนี้จะไม่สังหารเป้าหมาย
DMG จริงเพิ่มเติม = DMG เดิม × อัตรา DMG จริง
DMG รวมหลังสรุปผล = DMG เดิม × (1 + อัตรา DMG จริง)
DMG เดิมไม่เปลี่ยน: DMG สุดท้าย = DMG เดิม × (1 + อัตรา)
อัตราเดียวกัน สองเส้นทาง:เติมเข้าโซนบูสต์ DMG / ผ่าน DMG จริง
ข้อต่างกับ "DMG เพิ่มเติม": DMG เพิ่มเติมผ่านโซนคูณทั้งชุด (คริติคอลได้ ใช้บูสต์ DMG และเปราะบาง) ส่วน DMG จริงไม่เข้าโซนคูณ
ตัวละคร กรวยแสง และศัตรูใช้เส้นการเติบโตคนละแบบ ตัวละครและกรวยแสงโตเป็นเส้นตรงตามเลเวล ส่วนศัตรูยังต้องคูณเส้นระดับและตัวคูณกลุ่มชั้นสูงอีกชั้น
ค่าสถานะ = ค่าพื้นฐานการฝึกฝน + การเติบโตต่อเลเวล × (เลเวล − 1)
ค่าที่แสดงปัดเศษตามปกติ เศษที่ไม่ได้แสดงยังร่วมคำนวณ
เกณฑ์เดียวกับสารานุกรมตัวละคร: แบ่งเลเวลตามการฝึกฝน ค่าพื้นฐานกระโดดที่ Lv20/30/40/50/60/70
โบนัสค่าสถานะที่ร่องรอยให้จริง (3 อันดับแรก เรียงจากมากไปน้อย) แท่งที่สูงที่สุดแสดงเต็มความกว้าง
ค่าที่อ่านได้มาจากพารามิเตอร์ตัวคูณจริงของสกิลที่เลเวลนั้น (ตัวคูณช่วงแรกในข้อมูล) สกิลต่างกันอาจใช้เส้นต่างกัน ยึดตามข้อมูลเป็นหลัก
ค่าต่อสู้ = ค่าพื้นฐาน × ตัวคูณอินสแตนซ์ × ตัวคูณกลุ่มชั้นสูง × ตัวคูณเส้นระดับ + ค่าปรับ
ค่าต่อสู้ = ค่าพื้นฐาน × ตัวคูณอินสแตนซ์ × ตัวคูณกลุ่มชั้นสูง × ตัวคูณเส้นระดับ + ค่าปรับ ศัตรูเลเวลเดียวกันมีโซน DEF ราว 0.5
ไม่รวมการกำหนดกลุ่มชั้นสูงฝั่งด่าน (ตัวคูณเพิ่มในถ้ำกัดกร่อน · จอก เป็นต้น) และค่าสัมประสิทธิ์เนื้อเรื่อง
ความทนทานไม่อยู่ในเส้นระดับ ขึ้นกับตัวคูณกลุ่มชั้นสูงและค่าปรับเท่านั้น
ปริมาณการรักษาและปริมาณโล่ใช้โครงสร้างเดียวกับ DMG คือโซนพื้นฐานหนึ่งโซนคูณกับโซนตัวปรับหนึ่งโซน
โซนการรักษาพื้นฐาน = ตัวคูณ × ค่าสถานะ + ค่าคงที่
โซนตัวปรับการรักษา = (1 + Σ โบนัสการรักษา) × (1 − Σ การรักษาที่ลดลง)
โซนโล่พื้นฐาน = ตัวคูณ × ค่าสถานะ + ค่าคงที่
โซนตัวปรับโล่ = 1 + Σ ความแกร่งของโล่ที่เพิ่มขึ้น + Σ โล่ที่ได้รับเพิ่มขึ้น
โล่จากต่างแหล่งไม่ซ้อนทับ (ใช้ค่าสูงสุด) โซนตัวปรับของการรักษาและโล่ไม่กระทบกัน
ค่าแอ็กชัน = 10000 ÷ ความเร็ว ยิ่งค่าน้อยยิ่งได้ออกแอ็กชันก่อน ความเร็วสูงขึ้นจะออกแอ็กชันได้มากขึ้นในงบแอ็กชันเท่ากัน
ค่าแอ็กชัน = 10000 ÷ ความเร็ว
Forgotten Hall รอบแรก 150 ค่าแอ็กชัน รอบต่อไปรอบละ 100 จำนวนแอ็กชันในกราฟเป็นจำนวนเต็ม (ปัดลง)
เกณฑ์ความเร็ว
1 ครั้ง → 66.67 · 2 ครั้ง → 133.33 · 3 ครั้ง → 200 · 4 ครั้ง → 266.67
2 ครั้ง → 80 · 4 ครั้ง → 160 · 6 ครั้ง → 240
ความเร็วขั้นต่ำที่ต้องการ(จำนวนแอ็กชันรอบแรกเป้าหมาย)
การลดความทนทานและโอกาสติดสถานะลบไม่ใช่โซนคูณ DMG แต่เป็นตัวกำหนดว่า DMG จะลงได้หรือไม่
การลดความทนทานพื้นฐาน:การลดความทนทาน = การลดความทนทานพื้นฐาน × (1 + ประสิทธิภาพการทำลายจุดอ่อน)
หน่วยนอร์มัลไลซ์ (1 = การลดความทนทานของการโจมตีธรรมดา)
นับเป็นหน่วยของเพดานความทนทานศัตรู: โจมตีธรรมดา 1 / สกิลต่อสู้ 2 / ท่าไม้ตาย 3 ส่วน DMG เสริมและ DMG ต่อเนื่องไม่ลดความทนทาน
การฟื้นฟูพลังงาน = การฟื้นฟูพลังงานพื้นฐาน × (1 + อัตราการฟื้นฟูพลังงาน)
โอกาสเกิดผล = โอกาสพื้นฐาน × (1 + อัตราสร้างสถานะ) × (1 − ต้านทานสถานะ) × (1 − ต้านทานเฉพาะ)
อัตราสร้างสถานะที่ต้องการ:คำนวณย้อนจากโอกาสพื้นฐานและต้านทานสถานะปัจจุบัน ถ้าถึงเป้าแล้วจะแสดง 0%
ต้านทานสถานะมักอยู่ที่ 30%~40% Doomsday Beast สูงถึง 100% เพดานโอกาสเกิดผล 100%
ช่อง ATK ให้กรอกค่าจากพาเนลตัวละคร และช่องฝ่ายศัตรูกรอกตามเป้าที่จะตี ด้านล่างเป็นบัญชีที่คิดทีละขั้นของการเพิ่มลด
ยังไม่ทำลาย / ทำลายแล้ว
ปิด / เปิด
0% / 20% / 40% / 60%
DMG คาดหวัง · บัญชีโซนคูณ
หน้านี้เป็นสแนปช็อตที่เรนเดอร์ล่วงหน้าของ 星铁档案馆 เนื้อหาตรงกับข้อมูลเว็บไซต์และอ่านได้โดยไม่ต้องใช้ JavaScript